СЁГИ  В  РОССИИ 
          
 Сайт Союза игроков японских шахмат "СЁГИ"
Поиск по сайту
ГлавнаяОфициальные
документы
НовостиИстория
Правила игры
Клубы
Игроки  Рейтинги
ТурнирыБиблиотека Форумы

Контакты

 

ИСКУССТВО СЁГИ

Тони Хоскинг

1996

 

ЧАСТЬ 1. ПРАВИЛА И ФУНДАМЕНТАЛЬНАЯ СТРАТЕГИЯ.


часть 2: см. [1]

eng->rus: shogi.ru, Д.К., 2004

версия: 15.9.9


 

СОДЕРЖАНИЕ

 

1. Исторический обзор – стр. 1

   Чатуранга / Западный путь / Восточный путь / Современный мир сёги в Японии

 

2. Различение фигур - стр. 6

   Свободные ассоциации

 

3. Правила ходов - стр.8

   Начальная расстановка / Переворот / Короли / Старшие фигуры / Младшие фигуры / Дальнейшие примеры ходов фигур / Взятия и сбросы / Шах / Мат / Запрещённые ходы / Ничьи / Ограничение времени / Этикет / Нотация / Пять дополнительных правил

 

4.Сравнение сёги с шахматами - стр.19

   Начальная позиция / Различие во взятии / Фигуры / Ходы пешки / Создание замка / Короли в эндшпиле / Ничьи / Ограничение времени / Игры с форой / Слепые варианты / Нотация / Заключение

 

5. Введение в стратегию и тактику сёги - стр.24

   Хорошая и плохая форма / Тэсудзи и дзёсэки / Абсолютность королей / Относительность старших и младших фигур / Вилки и связки / Старшие фигуры / Младшие фигуры

 

6. Эндшпиль – стр.29

   Охота и собирание урожая / Набрасывание матовой сети / Некоторые простейшие маты / Матовые задачи / Матовые решения

 

7. Балансировка атаки и защиты -стр.33

   Сидящий король / Статическая ладья или смещённая ладья?

 

8. Замки - стр.36

   Замки двойной статической ладьи (краб, варианты крепости ягура и их штурм) / Замки смещённой ладьи (эдо, варианты мино, взлом мино) / Замки против смещённой ладьи (фуна, триада, ромб, кин-мусу:) / Анагума и её атака

 

9. Атака! – стр.47

   Размен ладейной пешки / открытие главной диагонали слона / Головы коня и слона / Тэсудзи прорыва ладейной пешкой / Карабкающееся серебро / Сидящее серебро / Жертва, чтобы подманить врага ближе! / Без переворота / Скромная, но жизненно важная пешка / Плохая форма / Адзи и сабаки

 

10. Две исторические игры - стр.58

   Старейшая из полностью записанных игр в сёги (1607) / Игра Эдо (1856)

 

11. Форовые игры в сёги - стр.65

   Вступление / 8 фигур / 6 фигур / 4 фигуры / 2 фигуры / Ладья и стрелка / Ладья / Слон / Стрелка

 

Литература – стр.96


 

ГЛАВА 1. ИСТОРИЧЕСКИЙ ОБЗОР

 

   Люди играют в интеллектуальные настольные игры со времён древнейших цивилизаций (глиняная доска и фигурки были найдены в могиле Древнего Египта, датирующейся примерно 4000 годом до нашей эры). Существует семейство таких игр для двух игроков, в которых победная цель игры - мат, то есть, насильственное взятие короля противника. Это семейство шахматных игр, включающее в себя западные шахматы, сёги (японские шахматы), китайские шахматы (сянчи), тибетские шахматы (чанадраки), монгольские шахматы (шатара), бирманские шахматы (ситтуйин), тайские шахматы (макрук), малайские шахматы (чатор) и корейские шахматы (тьянг кеуии), а также североиндийские (хиндустанские) шахматы и южноиндийские шахматы (парси). Все эти формы шахмат развились из первоначальной индийской игры чатуранга.

   Слово чатуранга (дословно - "4 части") означает 4 части наземной индийской армии: слоны, колесницы, кавалерия и пехота. Поэтому можно считать, что слово "чатуранга" значит "игра в войну". Точно координаты её возникновения неизвестны, примерно же это северо-западная Индия (возможно, регион Нижнего Синда), и примерно 500 г. н.э. Древнейшее из известных упоминаний о чатуранге в санскритской литературе - это поэма "Васавадатта" (автор - Субандху), написанная в начале VII века н.э.:

      "Сезон дождей играл в свою игру с лягушками вместо шахматных фигур, которые, жёлтые

      И зелёные, как будто покрытые лаком, прыгали по квадратам садовой кровати".

   Фигурами в чатуранга были: раджа (ходящий, как король, на одну клетку в любом направлении, исключая шаховые позиции), мантри (генерал, ходящий на одну клетку по диагонали), гаджа (слон, ходящий на две клетки по диагонали, перепрыгивающий через ближайшую к нему по диагонали клетку: ранняя версия слона), асва (лошадь, ходящая так же, как конь в западных шахматах: прыжком сразу на две клетки комбинацией из прыжка на одну клетку прямо и на одну по диагонали), ратха (колесница, ходящая как ладья, на любое количество полей прямо вперёд, или вбок, или назад) и педати (пехотинец, ходящий на одну клетку прямо вперёд и бьющий на одну клетку по диагонали вперёд в любую сторону, и по достижении последней горизонтали повышающийся до генерала).

   Чатуранга изначально игралась на доске аштапада (то есть, 8 на 8), состоящей из 64 непомеченных квадратов, хотя некоторые из них помечались диагональными крестами (древняя гоночная игра аштапада игралась с игральными костями, как трик-трак). В чатуранге армия каждого игрока состояла из 16 фигур: раджа, генерал, два слона, два конника, две колесницы и восемь пехотинцев. Победой в игре считалась постановка мата или съедение всей армии противника. (Игра для четырёх игроков, в которой бросанием костей определялось, какой фигуре очередь ходить, впервые упоминается в XI веке н.э.)

   Чатуранга распространялась (и развивалась) с завоеваниями, торговлей и по миссионерским путям. На запад - в Персию, а затем в Россию, Турцию, Северную Африку и Европу. На север - в Тибет, Китай, Монголию и Сибирь. На восток - в Бирму, а затем - в Юго-Восточную Азию, Китай, Корею и Японию. Далее последует лёгкое описание исторического развития правил в западных шахматах и сёги (японских шахматах); более детальное сравнение их правил будет приведено позже.

 

Западный путь.

 

   Сначала чатуранга была заимствована у Индии Персией, и впервые упоминается как "чатранг" в персидском произведении "Карнамак", написанном примерно в 600-м году н.э. Это древнейшее литературное упоминание шахмат: юный герой Принц Ардашир стал "более искусен, чем все его друзья, в игре в мяч, верховой езде, шахматах (чатранг), охоте и других занятиях". Древнейшая из известных игровых фигур - предположительно, из игры в чатранг, - это чёрный каменный слон (7.3 см. в высоту - см. фотографию в начале книги), стоящий на овальном основании, типичном для более поздних фигур для чатранг, которые также датируются примерно 600 годом н.э. Более поздние и более маленькие фигурки, изготовленные из слоновой кости (иногда с зелёными пятнами) были найдены в Нишапуре, в северо-восточной Персии, и датируются началом IX века н.э. (Все эти фигурки ныне находятся в музее Метрополитэн города Нью-Йорка.)

   Персия была завоёвана арабами в первую волну распространения ислама, в 638-651 годы н.э. Игра в шатранж и литература про него проросла в исламский мир, но не без оппозиции из некоторых ревностных мусульман, которые рассматривали образы шатранжа как вид идолопоклонничества. (Китайская идея использования имён фигур, написанных на фигурках одинаковой формы, не появилась, чтобы рассматриваться, как вариант.)

   Шатранж был привнесён в Европу во время мавританского завоевания подавляющей части Испании и части южной Франции в начале VIII века. Сарацины последовательно завоевали острова западного Средиземноморья (Сицилия была завоёвана в IX веке), и попытались обосноваться на побережье Италии и южной Франции.

   Первое свидетельство о шахматах в христианском мире даёт испанский граф Урхел, который по своему завещанию 1010 года оставлял набор фигур из горного хрусталя Церкви. Английское слово "chess" (шахматы) происходит из среднефранцузского "esches", которое в свою очередь происходит из латинского "ludus scaccorum" (игра шахов) или "scacci" (шахматист). В то же время термин "checkmate" (мат) происходит напрямую из персидского "Shah mat", что означает "король убит" (не путайте с использованием арабского слова "мат", означающего "смерть"). Разметка доски на светлые и тёмные квадраты была произведена в Европе в XI веке, и в целом оказалась принята к XIII веку.

   Более старая и более медленная версия европейских шахмат начала заменяться более новой и более быстрой в конце XV века, распространяясь из Италии и Испании в веке XVI-м. Сначала была увеличена сила короля, как в различных "прыжках короля" в XIII веке. Древнейшие из записанных игр, в которых видна современная рокировка, найдены в Италии и датируются концом XVI века, но в целом этот ход не был принят вместо прыжка короля вплоть до конца XVII века, исключая Италию,  в которой "свободная рокировка" использовалась вплоть до начала XX века.

   Современные увеличенные возможности хода нового ферзя (и, соответственно, пешки, когда она превращается в ферзя) и слона были введены в конце XV века, также всего вероятнее в Италии (и были известны, как "rabioso", или "разъярённый" ферзь). Разрешение пешке ходить вперёд на две клетки первым ходом впервые появилось в XIII веке. Называющийся по французски первый ход пешки на два поля "en passant" был введён в XV веке, но не был полностью принят в Европе до 1880 года. Наконец, победа лишь в результате мата (но не альтернативно - в результате съедения всей армии противника) стала в основном общепринятым правилом примерно в 1700 году.

   Таким образом, правила новой игры быстро распространялись и развивались в Европе. "Federacion Internationale des Echecs" (FIDE) - французское название Интернациональной Шахматной Федерации, основанной в 1924 году. В настоящее время в мире существует более 100 миллионов игроков в шахматы, примерно 400 гроссмейстеров-мужчин и около 50 гроссмейстеров-женщин (второй из этих титулов слабее по игровой силе).

 

Восточный путь.

 

   Вступление шахмат в Китай, датирующееся, вероятно, VIII веком н.э., неизбежно следовало восточному пути распространения буддизма: как на север, через Кашмир, Непал, Тибет, так и на восток, через Бирму. Китайские шахматы (а также корейские) и сёги (японские шахматы) все играются набором фигур одинаковой плоской формы, различающихся различными символами, написанными на них (китайскими иероглифами). Это, очевидно, очень большое отличие от скульптурных фигур чатуранга и западных шахмат.

   Китайские шахматы (сянь-чи) играются плоскими дисками (наподобие шашек), различающимися цветами армий: обычно синие (или зелёные) против красных. Доска состоит из 9 вертикалей и 10 горизонталей, разделённых "рекой" (между пятой и шестой горизонталями). Игра идёт на узлах этой сетки (как в китайской игре го), на которой все генералы (то есть король и два его телохранителя в каждой армии) ограничены в движении 9-точечным "дворцом" (выделяемым диагональными линиями).

   Откуда произошли сёги, в точности пока неизвестно; есть версия, что китайские шахматы (или японская версия) были внесены в Японию императорскими посланниками в конце эры Нара (710-794). Сёги постепенно стали популярны среди дворцовой знати в эпоху Хэйан (794-1185), когда столица была перенесена из города Нара в Киото.

   Слово "сёги", означающее "игра генералов", происходит от слова "сёгун",  означающего "высший генерал". И, также, иероглиф "сё" входит в имена трёх игровых фигур: осё (король), кинсё (золотой генерал) и гинсё (серебряный генерал).

   Описание того, как должны выглядеть фигуры сёги, даётся в книге начала XI века "Киринсё", Фудзивара Юкинаки (971-1027), придворного каллиграфа (в японских именах собственных первой идёт фамилия, а затем - имя). Древнейшие из известных фигурок сёги, датирующиеся 1100 годом, найдены в замке Сакада в северо-западной Японии. Историческая работа "Ничурэки" (1128) упоминает сёги без ладьи и слона (которые, скорее всего, игрались на современной доске сяньчи, в которой использовались не узлы, а клетки, то есть размером 8 x 9), в которой можно было также победить захватом всей армии противника, а также вторую, более крупную версию сёги, на доске 13 x 13.

   Император формально назначал сёгуна для контроля над влиятельными, и зачастую мятежными, местными феодалами. Поэтому реальной властью во всей стране был сёгунат (дословно, "назначенное правительство"). Период империи Муромачи (1333-1568) увидел наследственных сёгунов семьи Ашикага в столице Киото, и оказался критическим для развития сёги.

   Дайсёги ("большие сёги";  13 x 13, а позднее - 15 x 15) в это время стали самой популярной версией сёги, поскольку дворцовые дневники ссылаются на них, как на просто сёги, в противоположность тю:сёги ("средние сёги") и сё:сёги ("малые сёги"). Несомненно, именно в конце этого периода малые сёги и были расширены на доску 9 x 9, чтобы приспособить её для включения в игру трёх новых фигур из более популярных тю:сёги (которые игрались на доске 12 x 12 с 92 фигурами). Этими фигурами были слон, ладья и пьяный слон (суи-дзо) - хотя вскоре пьяный слон был из тю:сёги убран. Начальная позиция пьяного слона была прямо перед королём (как показано в более поздней диаграмме в книге "Сё:сёги Дзусики", опубликованной в 1694 году). В тю:сёги пьяный слон ходил на одно поле в любом направлении, исключая прямое отступление, и переворачивался (на последней горизонтали) в кронпринца (тай-си) - который имел свойства ещё одного императора (и ходил, соответственно, на одно поле в любом направлении).

   Точное время возникновения "сбросов" (возвращений захваченных фигур на доску, как своих) в тюсёги во время этого периода неизвестно; но наиболее вероятно, что это правило было изобретено в XVI веке, когда захваченные вражеские солдаты в реальных войнах в Японии могли менять принадлежность. Далее, похоже, что сбросы были изобретены одновременно с убиранием пьяного слона, поскольку они были несовместимы (тюсёги игрались без сбросов). Причина этому в том, что захваченный пьяный слон может сбрасываться прямо в лагерь противника и быстро переворачиваться в кронпринца, поэтому его дальнейшее взятие на практике во многих случаях было бы невозможно (благодаря защите других перевёрнутых фигур). Другая причина его изъятия могла быть и в том, что император Го-Нара (правивший с 1526 по 1557 годы) не принял идею (пьяной) фигуры, переворачивающейся в другого императора; в том же и причина того, что у белых (готэ) есть король (осё), а у чёрных (сэнтэ) - драгоценность (гёкусё:).

   Сёги, известные ныне, - это развитие сё:сёги (малых сёги). Древнейшая диаграмма (малых) сёги, приведённая в дневнике Иэтада, датируется 1587 годом:(???найти и вставить)

 

   Официальное признание и существенно разработанный кодекс современные сёги получили в течение XVII века, в начале периода Эдо (1600-1868; Эдо - старое название Токио). В 1612 году (вновь наследственный) сёгунат Токугава (1603-1867) основал и спонсировал организацию для го и сёги под патронажем комиссии синтоистских и буддистских храмов. Буддистский монах Хонинбо Санса (1558-1623) был провозглашён её главой и официально признан, как сильнейший игрок в обеих играх. Это было официальное начало профессиональной игры в сёги и го в Японии. Однако вскоре Хонинбо оставил (менее престижный) титул "сёгидокоро" в пользу Охаси Сокэй (1555-1634), который стал первым пожизненным Мэйдзином (Великим Мастером). Древнейшая из полностью записанных партий сёги, датирующаяся 1607 годом, происходила именно между этими двумя игроками (и приводится в главе 10). Охаси Сокэй стал главой трёх последовательных семей (в смысле школ) сёги: основной линии Охаси (которая продолжалась до 1910 года), ветви Охаси и семьи Ито.

   Существенно стандартизованные правила современных сёги (включая положение о трёх специальных видах неправильных ходов) впервые появились в книге сына Охаси - Охаси Соко (1613-60), под названием Сёги Дзусики (иллюстрированные сёги), опубликованной в 1636 году.

   Вся первая половина XVII века ушла на постройку фамильного замка Эдо семьи Токугава. Так называемые "Замковые" го (с 1626 года) и сёги (с 1669) были играми, ежегодно играющимися и церемониально переигрываемыми повторно в присутствии сёгуна в его резиденции в замке Эдо. Традиция Замковых Игр 17 ноября начинается в 1716 году.

   Другие версии сёги (все играющиеся со сбросами), упоминаемые в конце XVII века, это: дай(«большие»)сёги (15 x 15, 130 фигур), мака(«великие») сёги (19 x 19 или 17 x 17, 192 фигуры), и тай(«крупнейшие»)сёги (25 x 25, 354 фигуры). Изобретение тори(«птичьи»)сёги (7 x 7, 32 фигуры, играется со сбросами) произошло в начале XIX века. Из всех этих версий современных сёги только средние сёги продолжают радовать японцев и имеют в Японии неизменную популярность.

   Сёгунат Токугава канул в Лету, а с ним и государственная поддержка го и сёги, с имперским указом о реставрации 1868 года. Император Мэйдзи перенёс столицу (императорский двор) из Киото в современный Токио (бывший Эдо).

 

Современный мир сёги в Японии.

 

   В Японии в сёги умеeт играть более 20 миллионов людей!

   Токио Сёги Рэнмэй (Токийская Федерация Сёги) была основана в 1924 году и преобразована в Сёги Тайсэйкай в 1936 году. Современная Нихон Сёги Рэнмэй (Японская Федерация Сёги) была основана в 1947 году. Центр её сейчас находится в Токио, а главный филиал - в Осака. Сёги Рэнмэй с каждого апреля до марта организует календарь профессиональных игр для современных 174 профессиональных игроков в сёги (139 мужчин и 35 женщин). Сёги Рэнмэй также публикует Ежегодник Сёги и журналы Сёги Сэкай (Мир Сёги) и Сёги Мэгэзин (Журнал Сёги) с ежемесячным тиражом 120.000 и 40.000 соответственно. Несколько профессиональных ежегодных турниров по сёги спонсируются ежедневными газетами, которые публикуют их игры. Есть также еженедельная газета сёги, Сё:ги Сю:кан, а также еженедельные передачи, посвящённые сёги, на японском телевидении.

   Существует семь главных турниров для мужчин, "Семь Корон", всего же турниров проводится 15. У женщин, как и у игроков-любителей, тоже есть такие турниры, но их меньше (четыре). Профессионалы играют в турнирах (в лигах или на выбывание), чтобы выявить претендента на каждый титул, который затем играет матч или одну игру с обладателем титула. Общее количество профессиональных игр, ежегодно играемых в Японии, меньше 2500.

   Каждый сезон сёги начинается 1 апреля; в этот месяц стартует матч на звание Мэйдзина этого сезона. Дзюнисэн - это  турнир, на котором происходит отбор претендента на титул Мэйдзин среди профессионалов (основан в 1946 году, и ныне спонсируется газетой Майничи), который состоит из пяти лиг классов: 'A' (10 игроков), 'B1' (13 игроков), 'B2' (22 игрока), 'C1' (23 игрока) и 'C2' (51 игрок). Игроки могут повышать свой статус и переходить из одной лиги в другую (количество игроков, данное в скобках, соответствует сезону 1996-96 года). Победитель в лиге 'A' получает право бросить вызов Мэйдзину в матче за титул (до семи игр, каждая из которых продолжается 2 дня).

   Если в результате игр в лиге 'A' двое победителей идут наравне, то между ними проводится дополнительная игра. В случае равенства более чем двух игроков применяется система "парамасу", в которой сначала в дополнительной игре на выбывание соревнуются слабейшие игроки (таким образом, для трёх игроков играется лишь две дополнительные игры). Иначе, если два или более игрока набирают одинаковое количество очков, то их места определяются в соответствии с их текущими рангами. Поэтому каждая игра в Дзюнисэн важна для продвижения игроков и их перехода из лиги в лигу.

   Рю:-о: (дракон-король) - титул с наибольшим призом (спонсируется газетой Ёмиури): победитель получает более 32.000.000 иен! Пять других главных титулов – О:и (Корона), О:сё: (Император), О:дза (Трон), Кио: (Император сёги) и Кисэй (Святой сёги).

   Профессионалы-мужчины ранжированы по силе от 9 до 4 дана. Профессионалы получают ежемесячную плату от Сёги Рэнмэй в соответствии с их рангом, и дополнительные финансовые вознаграждения за игры и преподавание.

   Ранжирование в Дзюнисэн таково: A (8 дан), B1 (7 дан), B2 (6 дан), C1 (5 дан) и C2 (4 дан). Продвижение на каждый уровень может происходить в результате победы в определённом количестве игр. Понижения в рангах сёги нет, однако некоторые игроки (в этом сезоне 19), которые принимают участие в других турнирах, из Дзюнисэн выбывают.

   Сё:рэйкай - это организация (тренировочная школа), спонсируемая Сёги Рэнмэй, для обучения профессионалов, для которых установлен возрастной порог в 26 лет, и которые ранжируются от 6 кю до 1 кю, а далее - от 1 до 3 дана. Вступая в Сё:рэйкай, каждый игрок попадает под наставничество профессионального сэнсэя.  Соревновательные стандарты в Сё:рэйкай очень высоки: только четверо лучших игроков раз в год получают 4 дан и переходят в лигу 'C2'.

   Ранжированные турниры на звание женского Мэйдзина начали проводиться в 1974 году (хотя женские чемпионаты проводились и с 1966 по 1973 годы), и в настоящее время профессионалки игры в сёги делятся на три лиги: 'A' (6 игроков), 'B' (10 игроков) и 'C' (16 игроков) (плюс два игрока не принимали участия в последнем турнире). Только два новых игрока попадают в лигу 'C' раз в год. Высший женский ранг - 5 дан - примерно соответствует мужскому 2 дану профессионала-ученика. Однако иногда мужчины и женщины встречаются за игровыми досками в профессиональных турнирах, и в последнее время леди одержали пару примечательных побед.

   Любители ранжируются с 15 кю (полный новичок) до 1 кю, а затем - с 1 дана до 6 дана (любительский Мэйдзин), и в Японии есть по нескольку тысяч игроков каждого уровня вплоть до 5 дана (который слабее, чем 1 дан новичка-профессионала). Один-два из сильнейших любителей - это бывшие игроки Сё:рэйкай (имеющие 3 профессиональный дан).

   Сёги медленно, но уверенно завоёвывают популярность за пределами Японии. Некоторое количество игроков организует собственные ассоциации, клубы и турниры, проводится ежегодный Чемпионат Европы. (Чемпион Европы 2005 года – Артём Коломиец, 3 дан, киевлянин.)

   Первый профессиональной игрой титульного матча за пределами Японии была первая игра Кио, сыгранная на Гавайях 21 января 1976 года. За нею последовала вторая игра матча Кисэй, сыгранная в Лос-Анджелесе в 1985 году. С 1990 года первая игра наиболее престижного из титульных матчей - Рю-о - проводится каждую осень вне Японии. Записи этих восьми игр, которые представляют новые разделы и достижения сёги, даны с примечаниями в [1] (приложение 1).


ГЛАВА 2. РАЗЛИЧЕНИЕ ФИГУР.

 

   В сёги два игрока сидят на стульях (европейцы) или на коленях (японцы) перед прямоугольной доской 9x9 (81 поле которой одного цвета), на которой расположены две противоборствующие армии, состоящие из по-разному надписанных фигур. Лучшие традиционные наборы изготавливаются из желтоватого прочного дерева; доска изготавливается из неокрашенного и нелакированного дерева Кайя (мускатный орех), а фигуры - из Хонцугэ (коробкового дерева), имеющего в окрасе характерные "тигровые полосы". У каждого игрока по правую руку от доски располагается маленькая деревянная подставка для захватываемых фигур. Игровое поле состоит из 81 прямоугольника (не квадрата!), пропорции которых подобраны так, чтобы с точки зрения игроков они казались квадратами. На доску также нанесены четыре точки, расположенные на пересечениях чёрных линий так, чтобы выделять 9 "больших" квадратов 3x3.

   Все фигурки ("кома") в сёги одного цвета. Все они имеют форму клиновидных пятиугольников, утончающихся по направлению к острию клина. Фигурки каждого противника всегда повёрнуты остриём на противника, и этим-то направлением и определяется, какому игроку на данный момент принадлежит та или иная фигура. Далее, фигуры различаются размерами и японскими каллиграфическими надписями (которые состоят из китайских иероглифов), которые на большей части фигур нанесены с обеих сторон, и обычно исполнены чёрной тушью (в некоторых наборах для символов на обратной стороне используется красная тушь). Наклон фигур более, чем горизонтальная форма, демонстрирует уважение к противнику, улучшая восприятие им фигур противоположной стороны.

   В сёги есть 8 различных фигур, а именно:

   Король. Две "старшие" фигуры: слон и ладья.

   Пять "младших" фигур: золотой генерал, серебряный генерал, конь, стрела и пешка.

   Возможности хода фигуры может после начала игры измениться, в результате возможного в будущем переворота, одним из двух следующих путей:  переворот старших фигур и переворот младших фигур. Когда фигура меняет свои возможности хода, она переворачивается "вверх дном", открывая символ, обозначающий её перевёрнутый статус.

 

      Свободные ассоциации

 

   В отличие от скульптурных форм западных шахмат,  игра в сёги (а также в китайские шахматы - сяньчи) требует умения читать иероглифы. Один из путей, который может помочь первичному различению фигур - это свободные ассоциации с чем-нибудь более простым, и концентрация на одном из смыслов названия - которое часто ассоциируется с видом сокровищ.

   Название каждой фигуры состоит из двух символов (расположенных один над другим).

   К примеру:

   Белый король, гёку (или, полностью, "гёкусё:", что означает "драгоценность", или "нефритовый генерал"), показан выше, а чёрный король, о (или, полностью, осё:), показан внизу (без специальной точки на верхнем символе): верхний символ обеих фигур можно рассматривать, как перечёркнутую посередине английскую букву "I".

   Знак перевёрнутой фигуры расположен на её обратной стороне.

 

Ладья [], "хи".  Дракон [], "рю:"

Слон [], "каку". Лошадь [], "ума"

   Ладья (полностью – хися [飛車], что означает "летающая колесница"): второй символ напоминает "меч в большой шляпе". Слон (полное имя - какугё: [角行], дословно - ходящий в сторону угла", или "рогатая колесница"): центральная часть первого символа похожа на окно.

 


 

Золотой генерал, "кин" []. Серебряный генерал, "гин" []. Перевёрнутое серебро, "наригин" [成銀].

   Золотой генерал (кинсё:,[ 金将]): первый символ похож на "большую шляпу на короле". Золото не переворачивается. Серебряный генерал (гинсё:, [銀将]): его левая часть похожа на "короля в большой шляпе".

 

   Конь, кэй []. Перевёрнутый конь, "нарикэй" [成桂].    Стрелка, "кё:" []. Перевёрнутая стрелка, "нарикё:" [成香].

   Конь (полностью - "кэйма" [桂馬], что означает "коричный лавр", или "ценная лошадь"): второй символ можно рассматривать, как "четыре копыта и гриву". Стрелка (полностью - "кё:ся" [香車], то есть "благоухающая колесница"): второй символ похож на "кинжал в маленькой шляпе".

 

   Пешка, "фу" [].    Перевёрнутая пешка, "токин"[と金] (или "то", []).

   Аналогичные ассоциации можно придумать для пешки (полное название – фухё, [歩兵], дословно - пехотинец), являющейся наименьшей фигурой, и для шести символов перевёрнутых фигур (приведены ниже). При этом следует помнить, что на диаграммах позиций в сёги показывается лишь первый (верхний) иероглиф, а для обозначения перевёрнутых фигур используются следующие знаки (варианты даны через запятую):

 

Дракон:  ,

Лошадь: 馬  

Перевёрнутое серебро: 成銀, ナリ銀

Перевёрнутый конь: 成桂, ナリ桂

Перевёрнутая стрелка: 成香, ナリ香

Токин:

   Отметьте также, что если после переворота фигуры кто-то забыл, кем она была до переворота, то в игре допустимо поднять эту фигуру, чтобы посмотреть на неё с другой стороны (но лишь в свой ход - прим. перев.), чтобы напомнить себе, что это за фигура!


 


 

ГЛАВА 3. ПРАВИЛА ХОДОВ.

 

   Игроки используют очерёдность хода, чтобы передвинуть по доске свою фигуру или сбросить свою фигуру из руки на доску - в соответствии с правилами. Чёрные в сёги (сэнтэ, дословно - "инициатива", что значит: сторона, имеющая стартовую инициативу) ходят первыми, а белые (готэ, то есть сторона, обязанная отвечать на первый ход) - вторыми. И хотя фигуры в сёги не различаются цветами (в отличие от западных шахмат), в подавляющей части современной японской литературы по сёги используется маленький символ белого или чёрного цвета в форме фигурки сёги, чтобы отмечать, кто делает каждый ход: чёрные или белые.

  Начальная расстановка показана на (1).

 

(1)

   Доска в сёги состоит из девяти вертикалей (вертикальных столбцов из квадратов) и девяти горизонталей (горизонтальных строк из квадратов).

   В диаграммах сёги фигуры чёрных в начале игры всегда располагаются на трёх нижних горизонталях, а продвижение фигур вперёд для них всегда означает продвижение на диаграмме вверх. В то же время белые фигуры всегда стартуют с трёх верхних столбцов, а продвижение их фигур вперёд означает продвижение на диаграмме вниз.

   Армия каждого игрока изначально состоит из 20 фигур: короля, ладьи и слона (по одному); золотых генералов, серебряных генералов, коней и стрелок (по две), и девяти пешек. Ближняя к каждому игроку горизонталь заполнена его фигурами, симметрично стоящими в следующем порядке: стрелка, конь, серебро, золото, король, золото, серебро, конь, стрелка; на второй горизонтали, перед его конями, стоят: по правую руку - ладья, по левую - слон; третья же горизонталь заполнена девятью пешками.

   Чтобы привыкнуть к фигурам, рекомендуется выставить какие-нибудь позиции из диаграмм реальным набором на реальной доске.

 

Переворачивание фигур.

 

   Лагерь каждой стороны (три ближние горизонтали) является также зоной переворота противника:

   Горизонтали a,b,c лагеря белых = зона переворота чёрных

   Горизонтали g,h,i лагеря чёрных = зона переворота белых

 

   Есть два типа переворота: переворот старших фигур (при этом им добавляются возможности хода короля) и переворот младших фигур - всегда только в золото. Любая фигура, входящая в зону переворота, ходящая по ней или выходящая из неё (с трёх дальних горизонталей) может быть перевёрнута, и в этом случае переворачивается "вверх тормашками" и используется далее в соответствии со своим перевёрнутым статусом. Переворот фигур практически всегда делается по желанию (и лишь иногда переворот обязателен, как будет объяснено далее), но как только фигура перевернулась, её статус остаётся неизменным - до того момента, как она будет захвачена, а далее выставлена на доску - но уже обязательно в своём неперевёрнутом состоянии.

   Далее следует изложение возможностей хода каждой фигуры с диаграммами (3) - (11), показывающими возможные ходы фигур (выделенные тенью) для чёрных (заглавная английская буква в скобках после имени каждой фигуры - это символ, обозначающий её в европейской нотации).

 

 

   1. Король (K) ходит на одно поле в любом направлении, как показано на (3), наверху. Но король никогда не может ходить "под шах", то есть, на поле, на котором он может быть съеден следующим ходом - в это правило входит запрет ставить короля на поле, соседнее с королём противника, как показано на (3), внизу. Король не может перевернуться.

   Белый король, "гёкусё:", сокращённо - "гёку", отличается от белого короля - "о:сё:", или "о:", добавочной чёрточкой на иероглифе "гёку".

   (В специальной японской литературе для удобства различения на диаграммах оба короля обозначаются символами "гёку", а в английской литературе, и в частности в оригинале этой книги, символом "гёку" обозначается белый король; "о:сё:" - чёрный - прим. перев.)

 

(3)

 

Старшие фигуры.

 

   Относительно более сильными фигурами на доске являются две ладьи и два слона - по одной фигуре каждого вида у каждого игрока.

 

 

 

   2. Ладья (R), "хися" или "хи", может ходить на любое количество полей прямо вперёд, или вправо, или влево, или назад. Перевёрнутая ладья (+R) или дракон ("рю:", сокращение от "рю:-о:", что значит "король-дракон") может вдобавок ходить как король, на одно поле в одном направлении: смотри (4).

 

(4)

 

   3. Слон (B), "какугё:", или "каку", может ходить на любое количество полей в любом из четырёх диагональных направлений. Перевёрнутый слон (+B), или лошадь ("ума", сокращение от "рю:-ума", что значит "дракон-лошадь", или "лошадь дракона", или "лошадиный дракон", или же просто "лошадь") может тоже, как и дракон, вдобавок ходить как король, на одно поле в любом направлении: смотри (5).

 

(5)

  

Младшие фигуры.

 

   Оставшиеся фигуры пяти видов - относительно более слабые "младшие фигуры".

   4. Золотой генерал (G), "кинсё:" или "кин", ходит на одно поле или прямо вперёд, или по диагонали вперёд, или вправо, или влево, или прямо назад. (то есть, он отличается от короля неумением отступать назад по диагонали). Золото не переворачивается. Смотри (6).

 

(6)

 

   5. Серебряный генерал (S), "гинсё:" или "гин", может ходить на одно поле прямо вперёд или по любой из четырёх диагоналей. Перевёрнутое серебро ("наригин") ходит так же, как золото. Смотри (7).

 

(7)

 

   6. Конь (N), "кэйма" или "кэй", ходит ("прыгает") сначала на одно поле вперёд, и сразу же - на одно поле по диагонали вперёд (таким образом, он не умеет отступать). Перевёрнутый конь (+N), "нарикэй", ходит так же, как золото. Смотри (8). Существует также два типа ходов, при которых конь обязан переворачиваться: они проиллюстрированы далее, на (31).

 

(8)

 

   7. Стрелка (L), "кё:ся" или "кё:", может ходить на любое число полей прямо вперёд (и, таким образом, не умеет отступать). Перевёрнутая стрелка (+L), "нарикё:", ходит так же, как золото. Смотри (9). Существует также ход, при котором стрелка обязана переворачиваться, и он тоже проиллюстрирован далее, на (31).

 

(9)

 

   8. Пешка (P), "фухё" или "фу", ходит лишь на одно поле прямо вперёд (и, таким образом, не умеет отступать). Перевёрнутая пешка (+P), "токин" или "то", ходит так же, как золото. Смотри (10). Есть также три запрещённых хода пешкой, которые тоже проиллюстрированы далее, на (31).

 

(10)

 

   Переворот: только короли и золотые генералы не переворачиваются, и поэтому надписи на этих фигурах есть лишь с одной стороны. Все остальные фигуры могут переворачиваться (и поэтому имеют разные надписи с обеих сторон) в результате хода в лагерь противника - три дальние горизонтали, или хода по нему, или хода из него. Старшие фигуры (слон и ладья) при перевороте дополнительно получают возможность ходить, как король - на любое соседнее поле. Младшие же фигуры (серебро, конь, стрелка и пешка) после переворота ходят (оставаясь младшими фигурами) как золото, что показано на (11).

 

(11)

 

Дальнейшие примеры ходов фигур.

 

(12)

 

   Далее, на (12) вновь приводятся возможности ходов младших фигур (для чёрных). Возможности хода соответствующих фигур у белых показаны для сравнения на (13).

 

(13)

 

   Как уже отмечалось, любая неперевёрнутая фигура (кроме золота и короля), которая входит в лагерь противника (три последние горизонтали), ходит по нему или выходит из него, может быть по желанию перевёрнута (исключая случаи обязательного переворота младших фигур, которые будут изложены далее). Три эти различных пути переворота проиллюстрированы на диаграммах (14) - (23).

 

(14)

 

   Примеры переворота чёрной ладьи с показом результата переворота - дракона - проиллюстрированы на (14). Соответствующие примеры переворота белой ладьи приведены на (15):

 

(15)

 

   Примеры переворота чёрного слона в лошадь дракона даны на (16); примеры переворота белого слона - на (17):

(16)

(17)

 

   На (18) показаны примеры переворота чёрного серебра; на (19) - перевороты белого серебра:

 

(18)

 

(19)

  

   На (20) - перевороты чёрных коня и стрелки, на (21) - то же самое для белых:

 

(20)

 

(21)

 

   И, наконец, на (22) показаны перевороты чёрной пешки, а на (23) - белой:

 

(22)

 

(23)

 

Взятия и сбросы.

 

   Никакая фигура, за исключением коня, не может перепрыгивать через другую фигуру. Никакая фигура не может ходить на поле, уже занятое представителем той же армии. При ходе фигуры на поле, занятое фигурой противника, эта вражеская фигура захватывается в плен ("съедается"). Каждая захватываемая фигура немедленно убирается захватчиком с доски и помещается на комадай (подставку для фигур) захватчика (или кладётся на специально отведённое для захватываемых фигур место около доски), расположенный по правую руку от доски так, чтобы все захваченные фигуры были хорошо видны обоим игрокам. Поэтому в диаграммах для сёги любая фигура, захватываемая чёрными, показывается внизу справа от сетки 9x9, а фигуры, захваченные белыми, показываются вверху слева.

   Одной из наиболее отличительных, созидательных и восхищающих особенностей сёги является то, что все захваченные фигуры немедленно меняют свою принадлежность (это отражает правила смены вассальной зависимости в реальных японских войнах в прошлом, когда был официально закреплён кодекс правил игры в сёги, в XVII веке). Все захваченные фигуры противника становятся своими фигурами "в руке", и могут в дальнейшем вновь использоваться в битве против армии противника. И, наоборот, фигуры, которые захватывает противник, становятся его фигурами "в руке".

   Более точно: правило захвата в сёги состоит в том, что все захватываемые фигуры (даже если они были захвачены перевёрнутыми) становятся резервными неперевёрнутыми (но могущими перевернуться в дальнейшем) фигурами захватчика, иными словами - его фигурами "в руке".

   Поэтому в сёги все фигуры остаются в игре вплоть до самого конца. Более того, захват сильно увеличивает возможности хода; вместо того, чтобы просто передвигать фигуру по доске, можно ввести в битву фигуру из руки, "сбросив" (то есть, поместив) её на любое законное свободное поле. Три запрещённых сброса будут приведены позднее, на (31).

 

(24)

 

(25)

 

   Стоящие друг против друга фигуры одного и того же вида угрожают друг другу взятием, что проиллюстрировано на диаграммах (24)-(26).

 

(26)

 

(27)

 

   В левом верхнем углу на (27) показаны возможности хода белого серебра, а в левом нижнем - чёрного золота. На правой половине диаграммы показано, как серебро может ударом назад угрожать золоту взятием, в то время как само серебро находится не под ударом; в то же время боковой и задний бой золота может создавать угрозу серебру, при этом само золото не находится под угрозой взятия.

 

О:тэ (шах).

 

   Когда королю непосредственно угрожает взятие какой-нибудь фигурой, говорится, что королю угрожает "шах" от этой фигуры. Некоторые простые шахи показаны на (28):

 

(28)

 

Цумэ (мат).

 

   Король, который находится под шахом и не может избежать угрозы взятия следующим ходом, "заматован". Таким образом, мат - это ситуация, когда после любого возможного хода игрока шах его королю сохраняется. Конечным объектом (целью) при игре в сёги является мат  (взятие) вражеского короля. Когда король одного игрока заматован, игра заканчивается победой другого. Более точно, игра также заканчивается, когда один из игроков сдаётся (или превышает отведённый ему для хода лимит времени, о чём будет рассказано позже). В Японии обычно игрок сдаётся, совершая небольшой поклон, возможно говоря "я проиграл", и/или кладя свою правую руку на комадай (или даже помещая остающиеся у него в руке фигуры на доску). На Западе обычно сдача происходит со словами "я сдаюсь" и/или пожатием руки противнику. На (29) и (30) показаны некоторые простые матовые позиции.

 

(29)

(30)

 

Запрещённые ходы.

 

   На (31) показаны три специальных вида запрещённых ходов:

 

(31)

 

   1. Запрещается "мёртвый" ход или сброс фигуры (как показано в верхнем левом углу). Пешки, стрелки и кони не могут ни сбрасываться, ни ходить без переворота на поле, с которого у них не будет дальнейшей возможности ходить по доске. Поэтому все эти фигуры нельзя сбрасывать на самую дальнюю горизонталь, а коней - и на предпоследнюю. В то же время если какая-нибудь из этих фигур дошла до такого поля, с которого она уже не сможет далее никогда походить, то она обязана перевернуться (после чего уже будет ходить, как золото).

   2. Запрет двух неперевёрнутых пешек (они показаны на (31) внизу). Сброс второй неперевёрнутой пешки (нифу) на вертикаль, где одна уже есть, запрещён. Поэтому сброс пешки, приводящий к показанной на (31) внизу ситуации незаконен. Это правило не распространяется на токинов (перевёрнутые пешки).

   3. Запрещён мат сбросом пешки, как показано на (31) в верхнем правом углу. Пешку прямо перед королём нельзя сбрасывать, если именно этим ходом ставится мат, то есть король не может избежать взятия этой пешкой следующим ходом. Однако пешка, уже стоящая на доске, своим ходом поставить мат может.

   4. Четвёртым незаконным ходом в сёги является шах, при котором четвёртый раз подряд повторяется одна и та же позиция в результате непрерывного шахования (подробнее это будет объяснено в следующем разделе, про ничьи).

   В случае серьёзной игры любой запрещённый ход немедленно приводит к проигрышу (в профессиональных играх в это включается даже попытка белых походить первыми по ошибке!); ошибившийся игрок должен, после осознания ошибки, немедленно сдаться. Это жестокое правило может, конечно же, не учитываться во время дружеских игр и в период первоначального обучения игре. Но, тем не менее, было бы хорошей привычкой применять его ВСЕГДА, поскольку запрещённые ходы нарушают естественное течение игры.

 

Ничьи.

 

   Практически все игры в сёги являются результативными. Ничьи в сёги возможны, но редки. Есть два пути, по которым игра может закончиться вничью:

   1. Сэнничи-тэ, или "бесконечное повторение" (дословно - "ходы тысячу дней"). Если одна и та же позиция возникает четвёртый раз подряд (в её повторении могут участвовать и шахи), то объявляется переигровка. Но непрерывные шахи одной стороны ("вечный шах"), четвёртый раз повторяющие одну и ту же ситуацию, запрещены; игрок, делающий их, обязан на четвёртый раз выбрать в этой последовательности другой ход, чтобы получить новую позицию (иначе он проиграет, поскольку сделает запрещённый ход).

   2. Дзисёги, или мёртвая точка (дословно, "застывшие сёги"), возникающие в результате "вошедших королей" (двойного нюгёку), нашедших убежище (в лагере противника). Если ни у одной из сторон нет надежды заматовать противника, и все фигуры (а в особенности - короли) вошли или войдут в свои зоны переворота (последние три горизонтали), то игра останавливается для подсчёта очков. Каждой перевёрнутой фигуре возвращается её первоначальный неперевёрнутый статус. За каждую старшую фигуру (ладью или слона) игроку начисляется пять очков, а за каждую младшую (золото, серебро, коня, стрелку, пешку) - по одному очку (таким образом, весь набор фигур "стоит" 54 очка). Если у каждой из сторон есть по 24 очка или более, то объявляется ничья. Если у какой-то из сторон меньше 24 очков, то эта сторона проигрывает. Аналогично, если у стороны, у которой больше фигур, есть более 31 очка, и все её фигуры на доске вошли в зону переворота, то эта сторона объявляется победившей. В то же время, если у стороны, у которой меньше фигур, есть по меньшей мере 24 очка и все её фигуры на доске вошли в зону переворота, объявляется ничья.

   Теоретически остаётся неразрешимый случай. У одной из сторон могут набираться 23 очка и вдобавок быть две защищающие друг друга фигуры, которые не могут вместе достичь своей зоны переворота. Но вследствие взаимной защиты противник не может взять ни одну из этих фигур, поскольку далее взятие его фигуры добавит первому игроку фигуру в руку (которую затем можно безопасно сбросить в зону переворота), обеспечивая ему 24 очка для ничьи. Однако такая ситуация в реальной игре столь маловероятна, что она остаётся неразрешимой, и не считается, что она требует специального правила.

   Ничьи в профессиональных сёги не засчитываются, а партия в такой ситуации переигрывается (обычно, немедленно) с поменянными цветами и использованием игроками оставшегося у них времени (обычно, как минимум по одному часу у каждого).

 

Ограничения времени.

 

   Японская Федерация Сёги официально установила лимиты времени для игры в сёги в 1925 году. Большинство профессиональных игр играется в течение одного дня, и каждому из игроков изначально даётся до 6 часов. Игры титульных матчей обычно занимают по два дня, а каждому из игроков даётся по 9 часов. В этих играх профессионал низшего, чем игроки, ранга (чаще всего новичок) действует как фиксатор ходов и времени, записывая каждый сыгранный ход и время, которое заняло его обдумывание. Из отпущенного времени ходы, которые занимают менее одной минуты, на часах в счёт не идут.

   Когда отведённое игроку время кончается, он вступает в режим "бё:йоми", что означает дополнительное время или, дословно, "счёт секунд". Профессионалы обычно играют с бёйоми в одну минуту, то есть каждый из дальнейших ходов игрок обязан делать не дольше, чем за минуту. Фиксатор времени громко отсчитывает истраченные секунды: "30, ...40, ...50, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10", и если игрок на бё:йоми не остановил счёт, сделав ход до того, как было сказано "10", то этот игрок проигрывает.

   Любительские турниры в Японии обычно систему бёйоми не используют; если отпущенное игроку время (обычно это 45 минут) истекает, то этот игрок проигрывает. На турнирах в западных шахматах обычно используется дополнительное время в 30 секунд, и фиксатор времени по его истечении вместо "10" (в сёги) говорит "ходи!". Как альтернатива, выпускаются специальные часы для любителей сёги, которые отмечают течение выставленного на них бё:йоми звуковыми сигналами.

 

Этикет.

 

   По японской традиции старший (по рангу или по возрасту) игрок занимает позицию "камидза", то есть внутри комнаты, лицом к двери, и высыпает фигурки из коробочки на доску. Затем игроки расставляют свои фигуры в соответствии с одним из традиционных порядков, показанных на (32):

 

(32)

 

   Определение того, какой игрок играет сэнтэ (то есть, ходит первым, "за чёрных"), а какой - готэ (то есть, отвечает на первый ход, играя "за белых"), определяется с помощью фуригома. В профессиональных играх это означает, что фиксатор ходов садится на колени со стороны старшего (по рангу или по возрасту) игрока и, от его (или её) имени, бросает пять (иногда три) пешек на шелковый коврик, лежащий на полу. Если большинство пешек падает неперевёрнутой стороной вверх, то старший игрок ходит первым (играет

"чёрными"). В игре между любителями пешки бросает старший игрок (принято не бросать их на доску), и вновь большинство неперевёрнутых пешек означает, что бросающий играет чёрными; если же выпадает большинство токинов, то - белыми.

   Во время игры, если происходит касание фигуры, то нет обязанности ходить ею (в противоположность правила "дотронулся до фигуры – ходи ею" в западных шахматах, хотя оно и может преодолеваться в серьёзной игре простым выражением чьих-либо намерений - привычным является первоначальное произнесение французского слова J'adoube, означающего "я согласен"). Поэтому можно свободно поправлять фигуры, придавая им более центральное положение на квадратах, которые они занимают.

   Для профессионалов сёги ход сделан только тогда, когда происходит перемещение фигуры. В то же время в любительских турнирах ход считается сделанным в тот момент, когда нажимаются часы. В Японии, если любительская игра играется без часов, вполне приемлемо быстро отыграть назад ход, который только что был сделан!

   Произнесение слова "Шах!", хотя иногда оно и полезно для обострения бдительности новичка к угрозе взятия его короля, никогда не допускается в серьёзных играх.

 

Нотация (запись партии).

 

   В оригинале данной книги используется алгебраическая нотация с шахматной нумерацией ходов. Описание её можно найти в [2]. Однако в данном, русскоязычном переводе, используется наиболее распространённая среди российских (а также многих европейских) игроков в сёги буквенно-числовая нотация, аналогичная шахматной, с японской нумерацией ходов (в которой каждый ход каждого игрока считается за один). В соответствии с этим, содержание данного раздела немного отличается от английского оригинала. Переводчик надеется, что в дальнейшем это не вызовет никаких неясностей и будет способствовать стандартизации записи, процесс которой к моменту перевода ещё далёк от завершения.

   Доска в сёги состоит из 9 вертикалей (вертикальных столбцов полей) и 9 горизонталей (горизонтальных строчек из полей), как показано на (33).

 

(33)

 

   В японских (а также европейских и русских) диаграммах сёги лагерь чёрных всегда расположен внизу (и их фигуры "смотрят вверх"), а лагерь белых - вверху (и их фигуры "смотрят вниз"), и, как и в японском письме (включая японские записи партий), столбцы нумеруются справа налево, цифрами от "1" до "9", а строки - сверху вниз, прописными латинскими буквами от "a" до "i", и поэтому поля диаграммы всегда нумеруются с правого верхнего угла (расположенного вблизи по левую руку от играющего белыми).

   Таким образом, каждое поле однозначно определяется своими координатами: сначала номером своей вертикали, а потом буквенным обозначением своей вертикали.

   Фигуры сёги обозначаются заглавными латинскими буквами следующим образом:

 K (Король, "king"),

 P (пешка, "pawn")

 R (ладья, "rook"),

 B (слон, "bishop"),

 G (золото, "gold"),

 S (серебро, "silver"),

 N (конь, "knight"),

 L (стрелка, "lance").

   В кавычках здесь приведены английские названия фигур.

   Перевёрнутые фигуры обозначаются знаком "+" перед заглавной буквой следующим образом: +R (дракон), +B (лошадиный дракон), +S (перевёрнутое серебро), +N (перевёрнутый конь), +L (перевёрнутая стрелка), +P (токин).

   Ходы чёрных и белых записываются следующим образом: сначала даётся номер хода (в японской записи он практически всегда пропускается), а далее - сам ход; к примеру, игра может начаться так: 1.P-7f 2.P-3d. При этом ходы чёрных всегда имеют нечётные номера, а ходы белых - чётные. Для записи форовых игр альтернативно используется шахматная нумерация, когда за номером пары ходов следует сначала ход чёрных, а потом - ход белых. При этом, когда приводится лишь ход белых, ход чёрных заменяется троеточием: к примеру, форовая игра может начаться ходом 1 ... P-3d. (В этой книге такая нумерация применяется лишь в последней главе, посвящённой играм с форой.)

   Если на какое-то поле ходит одна из двух или более фигур одинакового достоинства, которые могут сделать этот же ход на это же поле, то после буквенного обозначения фигуры добавляется обозначение поля, с которого был сделан ход. К примеру, партия может гипотетически начаться ходом 1.G4i-5h. В японской системе записи для таких случаев используется несколько иероглифов направлений, которые можно найти в специализированном словарике сёги.

   В записи используются также следующие символы:

   "+", означающий ход с переворотом,

   "=", обозначающий ход без переворота (когда он возможен),

   "x", обозначающий взятие,

   "'", обозначающий сброс (иногда "*")

   "-", обозначающий любой другой ход (в некоторых системах записи пропускается).

   На диаграммах показывается лишь верхний из иероглифов-имён фигур, а последний ход иногда выделяется жирным шрифтом. Захваченные фигуры (фигуры "в руке") показываются на соответствующих сторонах от сетки 9x9: для чёрных - справа снизу, а для белых - слева сверху.

 

Пять дополнительных правил сёги, которые надо знать:

 

   1. Первый ход. Чёрные (сэнтэ) ходят первыми. Белые (готэ) - вторыми.

   2. Переворот. Любая фигура, входящая в зону переворота (три дальние горизонтали), ходящая по ней или выходящая из неё, может при этом перевернуться. Переворот делается по выбору, исключая некоторые обязательные перевороты, перечисленные ранее.

   3. Фигуры в руке. Каждая захваченная фигура становится фигурой "в руке" у захватившего её игрока (и помещается сбоку от доски), являясь неперевёрнутым (но могущим перевернуться в будущем) резервом, который может быть в соответствии с правилами сброшен на любое свободное поле доски (вместо хода фигурой, уже стоящей на доске).

   4. Игрок, съедающий короля противника, побеждает.

   5. Запретные ходы. Запрещается "мёртвый ход" (как по доске, так и сброс) младшей фигурой (стрелкой, конём или пешкой), после которого у этой фигуры не остаётся возможности ходить в будущем. Запрещён сброс пешки на вертикаль, на которой уже есть своя неперевёрнутая пешка. Запрещается сброс пешки, если этим сбросом ставится мат. Стороне, ведущей непрерывное шахование, запрещается возможный при этом четырёхкратный повтор позиции.

 

(Фото:

   Копия титульной страницы LIBRO DI GIUOCHO DI SCACCHI Якова Цеззоли, напечатанной Антонио Мискомини во Флоренции в 1493-1494 годах. Фонд Харрис Брисбен Дик, музей искусств Метрополитэн, Нью-Йорк.

   Набор шахмат клуба Стаутон Клаб (фигуры слоновой кости и красного цвета), изготовленный Джоном Джакесом в Лондоне, в 1870 году.)

 


 

ГЛАВА 4. СРАВНЕНИЕ СЁГИ С ШАХМАТАМИ.

 

Начальная расстановка.

 

   Фигуры в сёги являются плоскими остроугольными пятиугольниками одного и того же цвета, различающимися по нанесённым на них надписям из японских символов (китайских иероглифов). Западные же шахматы, напротив, различаются по цвету - белые и чёрные - и по трёхмерным формам.

 

(34)

 

   В сёги чёрные (или "сэнтэ") ходят первыми, а белые (или "готэ") первыми отвечают. В западных же шахматах первыми ходят белые, а вторыми - чёрные. Обе стороны в сёги начинают с практически равными шансами на победу; правило первого хода даёт в сёги крайне малое преимущество, даже для профессионалов. Однако в шахматах право первого хода является ценным преимуществом (иногда подобным подаче в теннисе или розыгрыш мяча в футболе). Поэтому объективно в сёги стартовая позиция более сбалансирована, чем в шахматах; хотя и очевидно, что обе игры достаточно сбалансированы с практической точки зрения!

 

(35)

   В диаграммах сёги чёрные (или сэнтэ) всегда расположены внизу (и двигаются вверх), а белые (или готэ) - вверху (и двигаются вниз). В шахматных же диаграммах, напротив, белые всегда располагаются внизу (и двигаются вверх), а чёрные - наверху (и двигаются вниз). Отметьте, что в шахматах доска раскрашена так, что ближний правый угол для каждого игрока оказывается полем светлого цвета.

   В сёги каждая сторона начинает играть с королём (K), ладьёй (R), слоном (B), двумя золотыми генералами (G), двумя серебряными генералами (S), двумя конями (N), двумя стрелками (L) и девятью пешками (P).

   В шахматах каждая сторона начинает играть с королём (K= или ), ферзём (Q= или ), двумя ладьями (R= или ), двумя слонами (B= или ), двумя конями (N= или ) и восемью пешками (P= или ). Короли находятся друг против друга, так же, как и ферзи (каждый ферзь - на поле одного с ней цвета). Таким образом, шахматная доска делится на ферзевый и королевский фланги.

 

Разница во взятиях.

 

   В шахматах взятие вражеской фигуры полностью исключает эту фигуру из игры. Вместе с этим наиболее созидательным отличием сёги является то, что все захватываемые фигуры становятся фигурами захватчика (неперевёрнутыми, но переворачиваемыми), которые могут использоваться против соперника, помещением или "сбросом" их на доску на любое свободное поле в соответствии с правилами (вместо хода фигурой, уже стоящей на доске). Поэтому в сёги все фигуры остаются в игре до самого конца. Такие взятия весьма усложняют позиции в сёги (сильно увеличивая число возможных ходов и делая практически каждую игру решающей) и упрощают позиции в шахматах (у которых есть свои преимущества и недостатки). Однако необходимой сравнительной компенсацией за это является то, что в целом сила ходов фигур на доске в шахматах гораздо больше, чем в сёги. 

 

Фигуры.

 

   Король является абсолютной ценностью - и в шахматах, и в сёги. Захват вражеского короля (то есть, "мат" или "цумэ") приносит победу в игре. В сёги и в шахматах короли ходят одинаково - исключая ход "рокировка" в шахматах, который будет объяснён позже. (Отметим, что знак "+" в шахматах означает шах, в то время как в западной нотации сёги он же означает переворот.)

   Ферзь в шахматах является относительно наиболее сильной фигурой, соединяя в себе возможности ладьи и слона, как показано на (36). Эквивалентными фигурами в сёги являются дракон и лошадь дракона; в сёги старшие фигуры переворачиваются: ладья - в дракона, а слон - в лошадиного дракона, при этом им добавляется возможность хода на одно поле в любом направлении.

   Шахматные ладья и слон ходят аналогично соответствующим неперевёрнутым фигурам сёги.

   Шахматный конь может ходить вперёд, вбок и назад, как показано на (37). Конь в сёги ходит так же, но только в направлении вперёд (отступать он не умеет).

   Золотой и серебряный генералы в сёги ходят как король за исключением некоторых недоступных для них полей. Стрелка в сёги ходит, как умеющая ходить лишь вперёд ладья, и у неё тоже нет шахматного эквивалента.

   В сёги есть два типа переворота (см. предыдущую главу): переворот "старших" фигур (R и B) добавляет им возможности хода короля, а переворот "младших" фигур (S, N, L, P) обращает их в золото. Вместе с тем в шахматах превращаться умеет только пешка (как будет объяснено далее).

 

Движение пешки.

 

   Французский шахматист Филидор (1726-95) сделал знаменитое утверждение: "Пешки являются душой игры" ('Les pions sont l'ame du jeu') в его весьма влиятельной книге L'analyse du jeu des Echecs, впервые напечатанной в Лондоне в 1749 году.

   Простейшие ходы пешки показаны на (38):

 

   Каждая пешка в шахматах первым ходом может пойти на одно или на два поля прямо вперёд, или взять вражескую фигуру вперёд по диагонали в любую сторону, как показано на позиции в левом нижнем углу. Каждым следующим ходом пешка может ходить лишь на одно поле прямо вперёд или же вновь брать фигуру противника вперёд по диагонали в любую сторону, как показано на позиции в левом верхнем углу. Пешки не умеют отступать, поэтому стоящие друг против друга пешки не могут двинуться - если только им не посчастливиться кого-нибудь съесть (или если кто-нибудь не съест одну из них, а затем уйдёт, давая другой возможность хода), как показано на позиции в правом верхнем углу.

   Правило возможности первого хода пешкой на два поля было введено в XIII веке, чтобы ускорить дебютную фазу игры. В XV веке появилось специальное правило en passant (французское "на проходе") взятия пешкой, дающее противнику возможность выбора, показанную в правом нижнем углу на (38): если пешка первым ходом пошла на два поля, и при этом проскочила поле взятия вражеской пешкой (стоящей на соседней вертикали и на пятой, считая от противника, горизонтали), то у противника есть возможность выбрать следующим ходом взятие этой пешки (как если бы она походила только на одно поле).

   Пешка в шахматах - единственная фигура, которая может изменить свой статус. Достигая самой дальней горизонтали (для белых - восьмой, а для чёрных - первой), пешка обязана быть замещена - ферзём, но также законно заменить её конём, слоном или ладьёй. Теоретически, у каждой стороны может оказаться по девять ферзей! В эндшпиле в шахматах внимание обычно сосредотачивается на пешечной гонке к перевороту, поскольку первое же "превращение в ферзя" очень часто (но не всегда) приносит несомненную победу.

   В сёги неперевёрнутая пешка может ходить или есть только на одно поле прямо вперёд (без отступления), и переворачивается в золотого генерала, получая имя "токин" (см. предыдущую главу).

   Поэтому пешечная структура в сёги гораздо гибче, чем в западных шахматах; не только пешки, стоящие друг против друга, угрожают друг другу взятием  (в противоположность взаимной блокировке в шахматах), но ещё взятая пешка может быть сброшена на доску вновь, восстанавливая пешечные ряды - если только при этом не создаётся двух неперевёрнутых пешек на одной и той же вертикали, что запрещено и ведёт к проигрышу (см. предыдущую главу). В шахматах двойная пешка, хотя она и возможна, часто бывает тормозящей, или (в терминах сёги) "плохой формой".

   И в шахматах и в сёги пешки начинают игру как самые слабые фигуры; но в обеих играх они играют ключевую роль, являясь "душой игры".

 

Построение замка.

 

   В сёги этим термином обозначается последовательность ходов, в результате которой улучшается безопасность короля; то есть, сначала уход королём со своего первоначального местоположения вдаль от ожидаемой зоны активизации ладьи (относительно самой мощной атакующей фигуры), а затем, обычно, приближение к нему двух золотых и одного серебряного генералов, защищающих его против атак противника.

   В сёги звучащий на английском языке аналогично термин рокировка ("castling") имеет похожее значение - увеличение безопасности короля, но в шахматах им называют специальный тип хода, в котором участвуют король и одна из ладей, как показано на диаграммах (39) и (40):

 

   Правило рокировки в шахматах: если ни король, ни ладья ещё не ходили и между ними, на ближней горизонтали, нет других фигур, и королю не придётся двигаться через поле, на котором ему грозил бы шах (то есть, угроза немедленного взятия), то король может пойти сразу на два поля по направлению к ладье, одновременно с чем эта ладья перемещается на поле, через которое "перепрыгивает" король. Отметьте, что из-за правила "дотронулся до фигуры - ходи ею" в шахматах, если игрок дотронулся в первую очередь до ладьи, то ход он может делать только ею! На (40) показана завершённая рокировка со стороны короля ("короткая", обозначающаяся как "O-O") для белых и рокировка со стороны ферзя ("длинная", обозначающаяся как "O-O-O") для чёрных, с простым положением пешек.

   В шахматах король (который может ходить на любое соседнее поле) относительно медленнее, чем любая другая фигура - исключая пешку после её первого возможного хода на два поля. Поэтому в шахматах, в дебюте и миттельшпиле, пойманный король очень часто может быть быстро заматован. Поэтому рокировка нацелена на то, чтобы увеличить его безопасность, уводя-укрывая его от центральных вертикалей и центра доски (который обычно становится более открыт, то есть, доступен для фигур, благодаря продвижению и размену центральных пешек), одновременно с чем вводится в игру ладья.

 

Короли в эндшпиле.

 

   После размена (удаления) большинства сильных фигур в шахматах наступает эндшпиль. Очень часто не бывает перспектив мата, и поэтому короли могут и должны продвигаться, дабы поддержать свои остающиеся фигуры. Очень часто между королями остаётся лишь одно поле (минимальное допустимое расстояние) - несомненно, для большого количества дебютов это единственный путь к победе; к примеру, король может сопровождать пешку до поля её превращения в ферзя, или помогать в вытеснении вражеского короля на край доски, где его можно будет заматовать.

   В сёги король имеет важное преимущество перед всеми младшими фигурами, заключающееся в умении отступать. Конь, стрелка и пешка отступать не умеют вообще. Золотой генерал умеет отступать лишь на одно поле - прямо назад, а серебряный генерал умеет отступать на два поля. Подвижность короля в этом отношении больше, поскольку он умеет отступать на любое из трёх соседних полей. В сёги король часто убегает от младших фигур, оставляя их "за кормой".

   В сёги редка такая ситуация, когда короли выставляются друг против друга. Но король, достигающий трёх дальних горизонталей, часто находит на них убежище, благодаря проскакиванию мимо нацеленных преимущественно вперёд младших фигур противника и возможности быстрого переворота рядом с ним защищающих фигур.

 

Ничьи.

 

   Игра в сёги практически всегда имеет решающий исход; ничьи в них редки - лишь около 2% профессиональных игр заканчиваются вничью (отношение количества побед к поражениям у лучших игроков составляет примерно 2:1). В шахматах же много игр (примерно половина игр гроссмейстерского уровня) заканчиваются вничью в результате упрощающего эффекта взятия и/или положения обоих игроков. Игра в шахматы может закончиться вничью одним из пяти следующих способов:

   1. Пат: когда сторона, у которой очерёдность хода, не может сделать хода по правилам, и королю этой стороне при этом не угрожает шах.

   2. Повторение ходов: достижение одной и той же позиции в третий раз подряд (включая "вечный шах").

   3. Недостаток материала: когда нет возможных перспектив заматовать.

   4. Правило пятидесяти ходов: если игроки сделали 50 ходов без взятия фигуры или без движения пешки, то любой игрок вместо своего хода может объявить ничью.

   5. Соглашение между игроками. Одним из основных недостатков и разочарований в шахматах (для беспристрастного наблюдателя) является то, что игроки могут согласиться на ничью без серьёзных попыток победить (хотя для этого, конечно же, и требуется согласие на ничью обеих сторон).

   Отметим, что корректная процедура предложения ничьи в шахматах состоит в том, что игрок сначала делает свой ход на доске, затем спрашивает противника: "Хотите согласиться на ничью?", а затем нажимает на часы.

   Сёги же, напротив, требуют позитивной вовлечённости каждого игрока в каждой игре. В сёги пат практически невозможен, вечный шах запрещён, а ничья по соглашению незаконна (и потому является неслыханным делом)! Тем не менее, ничья в сёги может состояться двумя путями (см. предыдущую главу):

   1. Повторение ходов: четырёхкратное повторение одной и той же позиции (исключая "вечный шах").

   2. Недостаток материала: отсутствие перспектив заматовать и, одновременно, наличие достаточного для ничьи количества материала.

   Однако в профессиональных сёги ничейные партии в реальности считаются "безрезультатными", и (обычно, немедленно) переигрываются с переменой цветов. При этом каждому игроку отводится оставшееся у него время (обычно, как минимум, по одному часу у каждого).

 

Ограничение времени.

 

   Часы в шахматах впервые появились на Лондонском турнире в 1862 году и были в целом приняты около 1880 года. Нажатие (остановка) своих шахматных часов одновременно запускает шахматные часы противника. Превышение отведённого времени приводит к немедленному поражению.

   Ограничение времени в современных шахматных турнирах и матчах обычно составляет по 4 часа на игру (у каждого игрока есть по 2 часа, чтобы сделать 40 ходов), а если на то возникает необходимость, то добавляется двухчасовая сессия (каждому игроку добавляется по 1 часу на следующие 20 ходов). Если же все 60 ходов проходят безрезультатно, то происходит дальнейшее добавление к остающемуся у игроков времени - по часу или по полчаса каждому, и если какой-нибудь из игроков не укладывается в это время, то он немедленно проигрывает.

   Как уже упоминалось (в предыдущей главе), большинство игр в сёги продолжаются один день, и каждому игроку выдаётся по 6 часов, после чего следует добавочное время - максимум по одной минуте на каждый ход, причём в титульных матчах в профессиональных сёги игра продолжается по 2 дня, и каждому из игроков выделяется по 9 часов, после чего добавочное время составляет максимум одну минуту на каждый ход.

   В шахматах каждый игрок обязан вести запись партии и нажимать свои часы. В то же время в сёги за это ответственен профессионал, рангом ниже, чем игроки (обычно новичок). В противоположность шахматам, в профессиональных сёги игры практически всегда играются без публики, хотя телевидение часто транслирует ход игры для аудитории с помощью камеры, расположенной высоко вверху, прямо над доской.

 

Игры с форой.

 

   Одно из главнейших отличий сёги от шахмат заключается в отношении к форовым играм, в которых более сильный игрок убирает одну или несколько фигур из своей армии перед началом игры. Можно считать, что при этом используется большая, чем у шахмат, предрасположенность сёги к играм с форой, поскольку любая захваченная фигура в сёги меняет владельца (и поэтому более сильный игрок, начиная без, к примеру, старших фигур, может оказаться в состоянии захватить и использовать старшую фигуру более слабого противника). Тем не менее, в ранний период развития шахмат фора в них была вполне приемлема - и иногда давалась даже очень сильными игроками, такими, как американец Пол Мёрфи (1837-84). Однако с тех времён форовые игры из шахмат практически исчезли; даже при обучении новичков обычно используется полный набор фигур.

   В сёги же, напротив, форовые игры формируют традиционную и весьма важную лестницу в процессе обучения игре, и до недавних времён игрались даже между профессионалами высшего класса (наиболее известная из таких игр приведена в главе 11 этой книги). В сёги существует весьма существенный запас аккумулированной письменной теории (дзёсэки), имеющей отношение к различным уровням игр с форой, основанной на профессиональной игре, которая продолжает развиваться при обучении начинающих, более продвинутых любителей и молодых профессионалов. Форовые игры и сейчас иногда играются между профессионалами высшего уровня и новыми профессионалами (4 дана). Руководству по форовым играм в сёги посвящена глава 11 этой книги.

 

Слепой вариант.

 

   Из многих вариантов сёги и шахмат один из самых интересных - это слепые сёги и слепые шахматы (последние известны под своим немецким именем, кригшпиль, что означает "игра в войну"). В обеих играх у каждого из игроков есть своя доска, закрытая от взора противника, на которой расположены лишь свои фигуры (в слепых сёги на каждой доске вдобавок расположен король противника). Ходы делаются так, что противнику они не видны! Посредник, который видит обе доски (и, возможно, дублирует обе армии на специальной портативной доске), говорит игрокам, чья очередь ходить, и является ли сделанный ход законным, а также озвучивает шахи. Каждый законный ход, который была попытка сделать, считается сыгранным.

 

Нотация.

 

   Описание нотации в сёги приведено в предыдущей главе. Наиболее обычная форма записи, использующаяся в шахматах, это алгебраическая нотация.

   [Далее в оригинале книги следует описание шахматной нотации, описание которой переводчику представляется излишним и которое можно без труда найти в любом шахматном учебнике]

   Ходы в шахматах считаются парами (ход белых - ход чёрных), поэтому подсчёт ходов в задачах на мат происходит лишь для атакующей стороны; к примеру, "мат в три хода" означает три атакующих хода и два защитных хода. В то же время, в сёги каждый ход каждого игрока считается за один, и поэтому "мат в три хода" означает два хода атакующей стороны, и один - защищающейся.

 

Заключение.

 

   Шахматы можно считать игрой более структурированной (из-за взаимно блокирующихся пешек) и более материалистичной (из-за исчезновения фигур при взятии); сёги же можно считать более текучими (из-за "сбросов"!). В этом, возможно, состоит основная техническая причина в разнице при реализации шахмат и сёги на компьютерах. Одна или две шахматные программы на момент написания этой книги (1995) уже играли на уровне гроссмейстера [а к моменту перевода на русский язык (2004) компьютер Deep Blue "успел" победить чемпиона мира по шахматам – Д.К.]. В то же время программы, играющие в сёги, не достигли уровня сильного любителя ни к моменту написания этой книги, ни к моменту её перевода на русский язык.

   Одна из последних точек пересечения истории: современная Японская Федерация Сёги была основана в том же году - 1924 - что и современная международная шахматная федерация FIDE.

   Сёги и шахматы расположены очень близко, и игра в каждую из этих игр может повысить уровень игры в другой. (Примечание переводчика: пример тому - современный сильнейший игрок в сёги Хабу Ёсихару, который является одновременно чемпионом Японии по западным шахматам.) Наслаждайтесь игрой в каждую из этих игр - очарование и красота таятся в каждой из них!

 

 

(Фото:      Цукада (слева) - Кимура, пятая игра восьмого матча за титул Мэйдзин, 1949.)

      Фото любезно предоставлено журналом "Сёги Сэкай".

 


 

ГЛАВА 5.

ВВЕДЕНИЕ В СТРАТЕГИЮ И ТАКТИКУ СЁГИ.

 

   Объектом выигрыша в стратегии сёги является мат (насильственное взятие) вражеского короля. Глобальная стратегия тотального планирования в сёги означает рассмотрение всей ситуации на доске (включая фигуры в руке), чтобы делать суждения, относящиеся к большим регионам и долгосрочному планированию. Поэтому обзор позиционной стратегии нацелен на то, чтобы рассматривать объекты в глобальной перспективе; к примеру, где начинать прямую атаку, а где строить защиту, и начинать ли атаку или же вместо этого усиливать защиту. Правильная позиционная стратегия подразумевает в целом хорошую позицию, так что можно даже проиграть локальный бой, но выиграть войну в целом. В то же время позиционная стратегия без глобального руководства обычно приводит к поражению.

   Глобальная стратегия осуществляется частными приёмами; другими словами, эффективно реализуется с помощью частных манёвров и разменов фигур. Поэтому приёмы требуют специального анализа или вычислений.

 

Хорошая форма или плохая форма.

 

   Успех в сёги всецело зависит от реализации адзи (эффективного потенциала) фигур, то есть всей армии, а не от концентрации лишь на одной или двух фигурах. Никакая фигура не контролирует поля, на котором располагается сама - поэтому любая фигура в одиночестве привлекательна для атаки врага; слабой точкой, или точками, фигуры является поле, или поля, с которых она может быть атакована, но которые сама защитить не может. Поэтому крайне важно, чтобы свои фигуры гармонично работали вместе. Комбинирование атаки и защиты - единственный путь к победе!

   Потенциал, присущий группам из двух (или более) фигур известен в сёги под названиями хорошая форма ("кокэй" или "рёкэй") и плохая форма ("акукэй"). Чья-либо хорошая форма означает, что сила одной фигуры защищает слабость другой, или что объединение сил увеличивает мощь входящих в их состав фигур. Поэтому фигуры, образующие хорошую форму, находятся в гармонии (или "в связке") друг с другом. Хорошая форма по сути значит не только хорошую скоординированность фигур в защите и атаке, но также, и это очень важно, баланс в стратегии между защитой и атакой. Плохая же форма, напротив, означает, что слабость фигуры осталась неприкрытой, или что одна фигура блокирует другую.

 

Тэсудзи и дзёсэки.

 

   Игру в сёги можно считать одним непрерывным процессом развития, разделённым на три различные фазы: дебют (создание хорошей формы), миттельшпиль (прорыв во вражеский лагерь) и эндшпиль (матовая гонка). В каждой из трёх фаз игры мастера сёги создали стандартные искусные пути игры (хорошие техники), известные как тэсудзи и дзёсэки (применяющиеся в виде как отдельных ходов, так и последовательностей ходов), которые продолжают развиваться. Большинство дебютных дзёсэки продолжаются дальше 20 ходов для каждой стороны с множеством вариантов, проанализированных профессионалами вплоть до решающего эндшпиля.

   Акцент в изучении тэсудзи и дзёсэки, как очевидно, следует делать не на заучивании, а на понимании. Привлекательность сёги состоит в том, что существует множество пословиц сёги (частых утверждений с намеренными преувеличениями), которые помогают запоминать некоторые из принципов эффективной игры. (Некоторые пословицы сёги разбросаны и в тексте этой книги).

 

Абсолютность королей.

 

   Король является абсолютной по важности фигурой. Тот, кто захватывает вражеского короля, побеждает в игре. В пределе сёги - это анализ безопасности короля или её недостатка.

 

Относительность старших и младших фигур.

   Ценность каждого короля абсолютна, а цена остальных фигур относительна, то есть, определяется в первую очередь (и это наиболее важно) частной позицией, а во вторую - присущей силой ходов. Помимо частной позиции, правила хода неперевёрнутой фигуры размещают относительные фигуры в следующие группы и в следующем порядке:

   (1) Старшие фигуры: сначала ладья, затем слон.

   (2) Младшие фигуры: (а) Сначала золотые, а затем серебряные генералы.

(б) Практически равные по ценности кони и стрелки.         (в) пешки.

   Однако должно вызывать стресс то, что один из основных уроков сёги нацелен на то, чтобы действовать с относительно гибким сознанием. Путь к победе в сёги часто подразумевает жертвы. Слишком большая материальная привязанность к относительно мощной фигуре, особенно к старшей фигуре, зачастую становится причиной проигрыша. В сёги следует быть нацеленным никогда не отклоняться от главной цели - заматовать короля противника - что подразумевает отсутствие зацикленности на поимке драконов и тому подобных вещах! Какой смысл для игрока в том, что он достигнет всего, если при этом он потеряет своего короля?

   Опасности фиксации относительно сильных фигур важны не только для позиции в целом, но и для частной ситуации каждой конкретной фигуры. Любая фигура, которая становится зафиксированной (то есть, не может двигаться, как, к примеру, слоны и кони в начальной позиции), немедленно превращается в привлекательную потенциальную цель для атаки противоположной стороны. Это следует помнить. Естественной стратегией атаки в сёги, поэтому, являются попытки демобилизовать вражеские фигуры, чтобы сделать возможным их последующее взятие.

 

Вилки и связки.

 

   Два наиболее полезных тактических приёма для демобилизации вражеских фигур - это вилки и связки, которые иллюстрируются на следующих шести диаграммах. "Вилкой" называется ситуация, когда одна фигура одновременно угрожает непосредственным взятием двум или более фигурам противника. "Связка" - это ситуация, когда дальнобойная фигура угрожает немедленным взятием вражеской фигуре, но вывод противником этой фигуры из-под линии боя позволил бы взять другую его фигуру (позади первой). Очевидно, что вилки и связки наиболее эффективны, когда одна из фигур, нал которыми нависает угроза, является королём, поскольку при этом вилка или связка ("насаживание на вертел") даёт шах, на который надо немедленно отвечать, а фигура, привязанная к своему королю, не может уйти из-под удара, поскольку этим она открывала бы шах.

   Далее следует очень краткое описание основных сильных и слабых аспектов старших и младших фигур (расположенных в порядке убывания их ценности). Более детальное объяснение даётся в следующих двух разделах - про эндшпиль и про балансирование атаки с защитой.

 

Старшие фигуры.

 

   И ладья, и слон - дальнобойные фигуры, и способны не только ставить вилки, но и связывать вражеские фигуры,  как показано на (42) и (43):

 

(42)

 

   В верхней части (42) показана чёрная ладья, привязывающая слона к королю; на позиции в центре, снизу, показана вилка, которую белая ладья даёт на короля и слона. Справа сверху на (43) показан чёрный слон, привязывающий ладью к королю, а слева снизу показан белый слон, дающий вилку на короля и ладью.

 

(43)

 

   Ладьи и слоны - самые мощные атакующие фигуры, и поэтому они являются естественными целями атак противника. Слабейшие точки ладьи - это её "уши", то есть соседние поля спереди по диагонали, как показано в нижнем правом углу на (42). Слабейшей точкой слона является его "голова", то есть соседнее поле прямо перед ним, как показано в левом нижнем углу на (42). Использование других фигур для защиты слабых точек ладьи и слона всегда создаёт хорошую форму (что будет проиллюстрировано позже).

   Начиная с дебюта, и по мере продвижения главной атакующей стратегии для достижения мата, старшие фигуры в сёги  активизируются, чтобы с переворотом прорваться в лагерь противника. Переворот как ладьи в дракона, так и слона в лошадь дракона, сильно увеличивает их подвижность и общую мощь: возможность ходить на любое соседнее поле убирает слабости - ушей у ладьи и головы у слона. Дракон или лошадь дракона могут также произвести опустошение в лагере противника не только взятием незащищённых фигур, но и (что наиболее важно) поддержкой, которую они оказывают продвижению и сбросу других фигур, атакующих позиции вражеского короля.

   Дракон является относительно сильнейшей из всех атакующих фигур, поскольку он может атаковать позиции вражеского короля сквозь всю горизонталь.

   Слон действует лишь на половине полей, в то время как лошадиный дракон может действовать на всей доске. Поэтому лошадиный дракон тоже очень силён в атаке, и в то же время его возвращение в родной лагерь для защиты короля обычно является очень сильным ходом, что выражено в пословице: "Лошадь в защите стоит трёх генералов".

 

Младшие фигуры.

 

   Мощь золота, серебра, коня, стрелки и пешки сконцентрирована на движении вперёд (фронтальной атаке), и поэтому их основная слабость состоит в неумении или недостатке умения отступать.

   Золотые и серебряные генералы могут за ход передвинуться лишь на одно поле; золото имеет выбор максимум из шести полей, серебро - из пяти. Поэтому ценность у золота чуть больше, чем у серебра. Но серебро более подвижно, поскольку может выбирать из двух вариантов отступления, в то время как золото может отступать лишь одним способом. Различные вилки, которые эти генералы могут создавать, показаны на (44):

 

(44)

 

   В дебюте в сёги один генерал обычно придаётся атакующим силам, а остальные три защищают своего короля. Повышенная подвижность серебра означает, что при отправлении генерала в атаку предпочтение обычно отдаётся ему. В эндшпиле же ситуация обратная: золотом легче поставить мат, в то время как от сброшенного прямо перед ним серебра король может ускользнуть, что показано в верхней части (45). На нижней части (45) показана хорошая форма взаимной защиты золотого и серебряного генералов.

 

(45) 

 

   Другой хорошей причиной для предпочтения в защите серебра золоту состоит в том, что, стоя на ближайшей горизонтали, золото защищает на два поля больше, чем серебро. Поэтому в большинстве игр в сёги золотые в дебюте играют защитную роль, действуя как телохранители, защищающие своего короля.

   Конь в сёги - единственная фигура, которая может перепрыгивать через фигуры, стоящие прямо перед ней; атака конём из-за этого бывает особенно эффективна. Но каждое продвижение коня требует осторожного рассмотрения, поскольку конь не может отступать, и (как и у слона) его слабой точкой является голова (поле прямо перед ним).

 

(46)

 

   Две вилки конём показаны на (46). На этой же диаграмме показано, как зачастую угроза продвинутым конём делается неустранимой из-за "вступающего коня", то есть сбросом (или ходом) конём так, что он образуют тандем с другим конём, уже стоящим на доске: на (46), если золото и возьмёт коня, то стоящий позади конь в свою очередь возьмёт это золото, возобновляя вилку на короля и ладью противника.

  Есть эндшпильная пословица, гласящая: "С тремя конями всегда можно поставить мат".

 

(47)

 

   Стрелка - единственная дальнобойная младшая фигура, и поэтому может связывать (как и старшие фигуры), что и показано на (47): в позиции слева - напрямую, в позиции в центре - чёрная ладья может взять стрелку, но тогда стрелка позади сможет взять ладью.

   Стрелка может идти лишь вперёд - но не может отступать. Поэтому обычно стрелка ходит или для того, чтобы съесть, или чтобы избежать съедения, или чтобы дать возможность "сдвоиться" на вертикали с другой стрелкой или ладьёй, как показано в центре и справа на (47).

   Каждая стрелка стартует из угла, и поэтому естественным образом поддерживает или противостоит атаке "по краю", которая является в сёги одной из основных атак и контратак - в частности, против позиции короля (поскольку обычно оба короля ищут безопасности на какой-нибудь стороне, подальше от центра).

   Очевидно, что лучше всего сбрасывать стрелку как можно дальше, чтобы она могла бить больше полей, а позади неё было как можно меньше слабого пространства. К примеру, ходы L'8f или L'2f для чёрных, и соответственно L'2d или L'8d для белых, направленные против позиции вражеского короля (то есть, после того, как вражеский король ушёл на край доски) часто оказываются хорошими.

   Неперевёрнутая пешка может ходить и есть лишь на одно поле прямо вперёд и не может отступать. Поэтому стоящие друг против друга пешки угрожают друг другу, что и показано в центральной части диаграммы (48):

 

(48)

 

   Сторона, у которой съели пешку, может сбросить пешку из руки на любое пустое поле освободившейся вертикали - исключая поле на самой дальней горизонтали. Поэтому формации пешек в сёги очень гибки, поскольку они могут восстанавливаться после размена пешек.

   На (48) можно увидеть три фундаментальных тэсудзи (хороших приёмов) с пешками:

   (1) Пешке на восьмой вертикали нужен лишь один ход, чтобы перевернуться в токина (ходящего, как золото) ходом P-8c+. Такая ситуация носит название тарэфу, "висячая пешка".

   (2) Сброс висячей пешки также известен, как "подвешивание" пешки. Поэтому если в позиции на центральной вертикали у чёрных есть пешка в руке, то ход ...Px5e может быть встречен подвешиванием пешки ходом P'5d с целью P-5c+. Чёрные уводят вражескую пешку вперёд, жертвуя пешку, чтобы создать токина.

   (3) В позиции на второй вертикали, если у чёрных в руке есть две пешки, то возможна следующая силовая последовательность цугифу ("вступающей пешки"): 1.P-2d 2.Px2d 3.P'2e 4.Px2e 5.P'2d с целью 7.P-2c+. Чёрные вновь выманивают вражескую пешку вперёд, жертвуя на этот раз две пешки, чтобы создать токина.

   Тэсудзи с пешками особенно плодородны на крайних вертикалях, благодаря дополнительному вовлечению стрелок.

   Пешка, дошедшая до пятой вертикали, называется курайдори ("авангардная"). Централизованная стратегия авангардной пешки может позволить медленно, но уверенно выстраивать свои силы позади пешки (действующей, как наконечник копья), которая при этом оказывает ограничивающий эффект на развитие вражеских фигур.

   Токин (перевёрнутая пешка) сочетает в себе возможности хода золота и величайшую ценность для обмена, поскольку после обмена его на вражескую фигуру у противника в руке оказывается обыкновенная пешка. Есть поговорка, гласящая, что "токин стоит двух генералов".

   Поэтому пешка играет жизненно важную роль - как в атаке, так и в защите. Отсутствие пешек в руке (фугирэ), в то время как у противника в руке есть по крайней мере одна пешка, является очевидным ущербом, а может быть и очень серьёзным ущербом. 


 

ГЛАВА 6. ЭНДШПИЛЬ.

 

Охота и собирание урожая.

 

   Можно сделать сравнение между семейством игр с охотой на короля - шахматы/сёги, и го ("вейчи" по-китайски) - древнейшей из игр в Великую Стену из Китая (около 2000 г. до н.э.).

   В го круглые белые и чёрные камни по очереди помещаются на узлы сетки размером 19x19 линий. Чёрные и белые стремятся ограничить как можно больше свободного места, а вражеские камни, попавшие в окружённую территорию, берутся в плен. Основная борьба в го происходит в дебюте и миттельшпиле, в которых засталбливается территория, а вражеские камни, попавшие внутрь застолбленной территории оказываются как бы пойманными. Напряжённость в эндшпильной стратегии обычно состоит в защите краёв уже отхваченной территории, и поэтому является (без больших "инцидентов поимки", то есть потери камней) относительно мирным собиранием территориального урожая.

   В отличие от этой "урожайной" напряжённости в го, эндшпиль в играх семейства шахматы/сёги обычно состоит в крайне напряжённом процессе взаимной охоты на королей. Стратегия её в сёги сводится к эндшпильному "сэмэай", то есть прямой атаковой гонке к мату королю противника - побеждает тот, чья атака быстрее. 

   В сёги король может быть заматован единственной фигурой врага (пример, "удушающий мат" конём, приводится позже). Однако король может также уйти от шаха дальнобойной фигуры (ладьи, слона и неперевёрнутой стрелки) вставкой защищающей фигуры. В то же время шах единственным вражеским золотом, серебром или пешкой может привести к тому, что король просто съест эту фигуру. Поэтому мат практически всегда достигается в результате скоординированной атаки фигур, то есть матовой сети, состоящей как минимум из двух атакующих фигур.

   Поэтому охота за королём в эндшпиле в сёги (и западных шахматах) может также считаться "сбором урожая" в том смысле, что практически всегда сначала требуется танэгома ("фигура-зерно"), которая будет защищать фигуру, которая поставит королю мат. Это продемонстрировано в левой нижней части на (50); танэгома тут - белая пешка, защищающая золото от взятия чёрным королём, из-за неё-то золото и ставит мат.

 

Набрасывание матовой сети.

 

   Есть две пословицы, которые очень хорошо работают в связке как руководство по набрасыванию матовой сети: "прижимай вражеского короля к дальней горизонтали" и "оставляй золото для последнего удара". Далее следует лёгкое объяснение их.

   Во-первых, в сёги (как и в западных шахматах) короля легче заматовать на краю доски. Это можно увидеть на (49), где показано, что у короля в углу лишь три возможности хода, у короля на краю - пять возможностей хода, а у короля не на краю - 8 возможностей хода. Поэтому очевидно, что имеет смысл попытаться заставить вражеского короля шахами (или другими угрозами) уйти на край доски. Во-вторых, младшие фигуры ходят в основном вперёд, поэтому заталкивание короля на дальнюю горизонталь не даёт ему шанса "просочиться" сквозь фронт атаки вверх по доске.

 

(49)

 

   Если в руке у игрока есть золото, а вражеский король находится на дальней горизонтали, то потенциально достаточно одной танэгома (чтобы защитить золото от взятия королём) для того, чтобы поставить мат сбросом золота. Это проиллюстрировано на (50): сверху белый король может и должен взять золото, а снизу слева белое золото защищено пешкой (играющей роль танэгома), и поэтому чёрному королю не уйти от шаха - позиция матовая (белые победили).

 

(50)

 

   На (50) также показана фундаментальная разница между золотым и серебряным генералами, когда они дают шах королю, стоящему на дальней горизонтали. В позиции снизу справа серебро защищено пешкой, но король может и должен убежать на одно из двух полей сбоку от серебра.

   Другой пример: если у чёрных в руке есть золото и серебро, а белый король находится на поле 5a, то чёрные должны "оставить золото для конца" и сыграть 1.S'5c, после чего последует либо 2.K-4a 3.G'4b - мат, либо 2.K-6a 3.G'6b - мат (а не 1.G'5c 2.K-4a 3.S'4b 4.K-3b или 2.K-6a 3.S'6b 4.K-7b и король убегает).

 

(51)

 

   В верхней части диаграммы (51) у чёрных есть золото в руке и танэгома - золото прямо перед королём. Возможные матовые позиции, получающиеся в результате, показаны "вверх тормашками" на этой же диаграмме, внизу. Доведём эту идею до предела: пусть у чёрных есть четыре золота в руке и пешка на 5f против одинокого короля на 5d. Тогда они могут набросить простую матовую сеть, начинающуюся с хода 1.G'5e, как показано (в трёх вариантах) на (52).

 

(52)

 

   Фигуры, формирующие матовую сеть, ставят мат в результате шаха или серии шахов (или других угроз). Но необязательно все хорошие ходы - шахи. Плетение матовой сети - это не поимка короля шахами, это атака короля со всех сторон, так, чтобы не было выхода; к примеру, вынуждение его идти к краю доски, или к другим атакующим фигурам. Поэтому ранняя стадия формирования матовой сети может считаться осадой (то есть, окружением или блокадой) позиции вражеского короля. Это очень важно помнить.

   С другой точки зрения, имеющей отношение к взаимной матовой гонке, есть пословица, гласящая, что "ранний побег короля стоит восьми ходов". Более того, король, который смог убежать вверх по доске и войти в лагерь противника (то есть - в зону переворота, три дальние горизонтали), очень часто спасается от мата. Это происходит потому, что после этого король может быть быстро окружён своими перевернувшимися фигурами, и становится неподвластен всем (или, по крайней мере, большинству) угрозам бьющих в основном вперёд младших фигур. Разрешение такой ситуации, когда у обеих сторон нюгёку ("входящий король") смотри в главе (3) (раздел "ничьи").

   Золото является единственной непереворачивающейся фигурой - и поэтому единственной фигурой в руке (поскольку все фигуры могут быть сброшены лишь неперевёрнутыми), которая может заматовать короля с помощью единственной танэгома любого вида.

   Поэтому - загоняй короля на край и храни золото для последнего удара!

   Золото не переворачивается, но все остальные младшие фигуры (S, L, N, P) переворачиваются в золото. Поэтому переворачиванием младшей фигуры, или ходом уже перевёрнутой младшей фигурой, может поставить мат точно так же, как и золотом.

   Атака токином (перевёрнутой пешкой) может быть в особенности сильна, поскольку она возможности хода золота с наибольшей ценностью в разменах. Поэтому, как только токин изготовлен, его часто следует  немедленно пускать в дело, особенно в случае матовой гонки («сэмэай»); как говорит другая пословица, "Токин быстрее, чем Вам кажется!".

 

Некоторые простейшие маты.

 

   На диаграммах (53-58) приведены примеры некоторых основных матовых позиций на краю доски (где королю угрожает неизбежное взятие следующим ходом). Хорошим упражнением является перебор всех ходов, приводящих к этим позициям (к примеру, слева сверху на (53) золото, чтобы дать мат, должно быть сброшено или передвинуто с поля 9c или 7c.

 

(53)

 

(54)

 

(55)

 

 

 

(56)

 

(57)

 

(58)

 

Матовые задачи.

 

   Следующие 8 диаграмм (59-66) содержат 24 матовые задачи, в решении которых используется несколько повторяющихся тем и комбинаций; решения к ним приведены в конце этого раздела.

 

 

(???нужна «сборка», фигуры в руке у каждого угла)

 

   В этих позициях атакующая сторона должна давать шах вражескому королю каждым своим ходом, чтобы в результате поставить мат. Все фигуры из руки атакующей стороны показаны сбоку диаграммы около каждой из задач; предполагается, что у защищающейся стороны в руке находятся ВСЕ остальные фигуры, (исключая короля атакующей стороны!) Отметьте, что правильная цумэ сёги ("задача на матовую последовательность") должна иметь ровно одно решение, и всегда должна заканчиваться матовой позицией, в которой в руке у атакующей стороны фигур не остаётся.

   В записи ходов в сёги каждый ход каждой стороны считается за один, поэтому, к примеру, слова "мат в три хода" означают, что сначала первый - шаховый - ход делает атакующая сторона, затем противник делает защитный ход, и далее следует финальный ход, ставящий мат.

   (59): слева сверху - трёхходовка, справа сверху - пятиходовка, слева снизу - пятиходовка, справа снизу - одноходовка.

   (60): сверху - мат в 15 ходов! Снизу - мат в один ход. Эта (нижняя) позиция может также возникнуть из задачи на хисси ("неизбежную смерть") возвратом на один ход назад - выставление белыми золота на 3h или 7h, которое угрожает неизбежным матом.

   (61): все три задачи - трёхходовки.

   (62): слева  - две трёхходовки, справа - мат в 15 ходов!

   (63): слева сверху - пятиходовка, справа сверху - трёхходовка, снизу - пятиходовка.

   (64): все три задачи - пятиходовки.

   (65): слева сверху - семиходовка, слева снизу - девятиходовка, справа - тоже девятиходовка.

   (66): слева сверху - трёхходовка, слева снизу - 11-ходовка, справа - пятиходовка.

 

Решения.

 

  (59).     Слева сверху: 1.P'8b 2.Gx8b 3.G7cx8b

      Справа сверху: 1.P'2b 2.G1cx2b 3.+Px2b 4.Gx2b 5.G3cx2b

      Слева снизу: 1.G'8i 2.Gx8i 3.Px8i+ 4.Kx8i 5.G'8h

      Справа снизу: 1.R-2i+

  (60). Сверху: 1.G'3a 2.K-4b 3.G-4a 4.K-5b (4.K-3b 5.R-3a+ - мат) 5.G-5a 6.K-6b 7.G-6a 8.K-7b 9.G-7a 10.K-8b 11.G-8a 12.K-9b 12.G-9a 14.K-8b 15.R-8a+

      Снизу: 1.G'4h

  (61). Слева сверху: 1.S'7b 2.K-9a 3.G'8a

      Слева снизу: 1.G'7h 2.K-9h 3.S'8i

      Справа: 1.G-1b 2.Kx1b 3.N-2d - мат (с двойным шахом).

  (62). Слева сверху: 1.Sx8c+ 2.K-8a 3.B-7b+

      Слева снизу: 1.R'6i 2.Kx6i 3.G'6h

      Справа: 1.S-2c=/+ 2.*'1h (* - любая фигура) 3.Lx1h 4.P'1g 5.Lx1g ... 12.P'1c 13.Lx1c= 14.P'1b 15.Lx1b+

  (63). Слева сверху: 1.B-7a+ 2.*'9d (* - любая фигура) 3.Lx9d 4.P'9c 5.Lx9c=

      Справа сверху: 1.G'3a 2.Sx3a 3.Lx2c+

      Снизу: 1.Gx5i 2.Rx5i (2.K-7i 3.G'8i - мат) 3.Rx5i+ 4.Kx5i 5.R'4i

  (64). Слева сверху: 1.B-7a+ 2.K-9b (2.Kx7a 3.G'7b - мат; 2.K-7c 3.G'7d - тоже мат) 3.P'9c 4.Nx9c 5.G'8b

      Слева снизу: 1.Rx6h+ 2.Kx6h 3.G'6g 4.K-7i 5.G'7h (или 4.K-6i 5.G'6h, или 4.K-5i 5.G'5h)

      Справа: 1.Rx2c+ 2.*'2b (* - любая фигура) 3.G'3b 4.K-1a 5.+R/Gx2b

  (65). Слева сверху: 1.Px8c+ 2.Gx8c 3.Bx8a+ 4.Kx8a 5.Rx8c+ 6.*'8b (или 6.K-7a) 4.G'7b

      Слева снизу: 1.G'8h 2.Kx8h (2.K-6i 3.G'5h - мат) 3.Rx6h+ 4.G'7h 5.S'7i 6.K-9h 7.G'8h 8.Gx8h 9.+Rx8h (или 9.Sx8h+)

      Справа: 1.Bx1b+ 2.Lx1b (2.Kx1b 3.P-1c+ 4.K-2a 5.S'1b 6.Lx1b 7.+Px1b - мат) 3.S'1c 4.K-2c (4.Lx1c+ 5.Px1c+ 6.K-2a 7.+P-1b - мат) 5.Sx1b= 6.Kx1b 7.P-1c+ 8.K-2a/1a 9.+P-1b

  (66). Слева сверху: 1.N'9c 2.Sx9c 3.N-7c=

      Слева снизу: 1.G'8h 2.Kx8h 3.Rx6h+ 4.Gx6h (4.G'7h 5.N'7f 6.K-9h 7.G'8h 8.Gx8h 9.+Rx8h - мат) 5.N'7f 6.K-7i 7.G'8h 8.K-6i 9.Nx6h+ 10.Kx6h 11.G'5h

      Справа: 1.S-4c= 2.K-2c (2.K-2a 3.R-3b+ - мат; 2.P'3b 3.Rx3b+ - тоже мат) 3.S-3d= 4.K-1d 5.P-1e


 

ГЛАВА 7. БАЛАНСИРОВКА АТАКИ И ЗАЩИТЫ

 

   Атаки в сёги с неизбежностью включают в себя размены, которые дают обеим сторонам захваченные фигуры в руку. Поэтому каждая атака подвержена риску того, что противник устроит более сильную контратаку (сбросом захваченных фигур). Другими словами, атака, которая выходит из русла, может позволить противнику сделать то, что до неё было ему недоступно! Поэтому успешная атака требует заблаговременных приготовлений против ожидаемой контригры противника.

   Сёги требуют балансирования между атакой и защитой. Объект атаки - матование короля противника - должен быть естественно сбалансирован с защитой - предотвращением мата своему королю. Сильный игрок атакует лишь с позиции силы.

   Идеальная защита состоит в том, чтобы вообще не допустить прорыва противника в свой лагерь - как это иногда демонстрируется более сильными противниками в форовых играх. Но, как только выучены некоторые тэсудзи (приёмы) прорыва, сёги становятся гораздо интереснее: задача становится в том, как именно заматовать короля противника!

 

Сидящий король

 

   Король, оставленный в своей начальной позиции, называется в сёги "сидящий король" (игёку), что означает его уязвимость для атаки. об этом говорят дебютные поговорки: "Не оставляй короля сидящим!", "Сидящий король - сидящая утка!".

 

(67)

 

   Пример на (67) драматически иллюстрирует опасность оставления короля сидящим:

   На этой диаграмме чёрные (форсировавшие размен центральной пешки) могут поставить мат в один ход: Bx3c+ (или Bx3c=), поскольку в результате этого хода сидящий король белых окажется под двойным шахом (обеих старших фигур чёрных) и без возможности убежать. Однако, если сейчас ход белых, то ходом K-4b (оставляющим пешку в руке) они могут начать уводить короля из центра (и от старших фигур белых), планируя построить замок в левой (смотря от белых) стороне доски.

 

(68)

 

   Два следующих примера показывают привлекательность сидящего короля для организации слоном вилки и связки. На (68) произошёл размен слонов, и чёрные только что сыграли B'9e, делая вилку на белого короля и их ладью-потеряшку. Белые должны немедленно уходить от шаха, что позволяет слону взять ладью.

(69)

 

   На (69) белый слон привязал ладью к сидящему королю чёрных; ладья не может двигаться, открывая короля, поэтому слон будет в состоянии взять её следующим ходом.

   Как уже было упомянуто в предыдущей главе (о разбрасывании матовой сети), есть другая пословица, говорящая: "ранний побег короля стоит восьми ходов". На неё обычно ссылаются в эндшпиле и матовой гонке, когда король пытается оторваться от атаки, догоняющей его по кильватеру. Но эту пословицу можно применять и с самого начала игры, считая "побегом" его уход от начальной, плохо защищённой сидячей позиции.

   Вытекающая из этого позиционная стратегия в сёги заключается в уводе короля с его начального местоположения в относительно более безопасное место - замок/крепость ("какой" или "гакой", что дословно значит "заключение"). В сёги замком (крепостью) называется форма из защищающих фигур, которые окружают короля, действуя, как его телохранители.

   Сёги требуют разделения сил на атакующие и защищающие. Классическое разделение таково: атакующие - ладья, слон, серебро, конь и пешки; защищающие, то есть замок - оба золота, серебро, конь и пешки. Основными альтернативами этому является использование в атаке золота вместо серебра (см. (134) в главе 9), или же построение замка из двух или четырёх генералов; зачастую в атаке участвуют оба коня.

   Поэтому сёги требуют поддержания постоянного баланса между активизацией старших фигур (в частности, активизацией ладьи) и построением замка с уводом в него короля. Дебютная стратегия в сёги определяется контр-балансировкой положений короля и ладьи. Ладья в дебюте может использовать свою большую подвижность, в то время как король в дебюте привлекателен для атаки. Важный руководящий принцип сёги выражен в поговорке "держи короля и ладью врозь".

 

Статическая ладья или смещённая ладья?

 

   Ключевой стратегией атаки в сёги является поиск возможности активизировать ладью нацеленностью на размен ладейной пешки (пешки перед ладьёй). Ладью можно активизировать как на её родной вертикали, так и сместив на другую вертикаль. В обоих случаях  короля и ладью следует держать врозь, уводя короля от зоны возможной активизации ладьи. Статической ладьёй ("ибися") называется ладья, оставшаяся на своей родной вертикали, и в этом случае замок для короля обычно строится по левую руку. Смещённая ладья ("фурибися") - это ладья, уходящая влево, после чего замок для короля обычно строится по правую руку.

   Теперь полезно без промедления отметить, что размен пешки перед статической ладьёй может быть произведён двумя основными путями, которые показаны на (70). После 1.P-2f с целью P-2e-2d, белые могут предотвратить ход P-2d, играя 2.P-3d, а затем отвечая на 3.P-2e ходом 4.В-3с, или последовательностью 2.S-4b/3b 3.P-2e 4.S-3c. Аналогично и для чёрных: ходы P-7f, а затем - B-7g или S-7g, удержат белых от продвижения ...P-8f.

 

(70)

 

   Выбор дебюта перед каждым игроком в сёги стоит следующий: играть ли статическую ладью или же смещённую ладью.  Поэтому все игры в сёги делятся на три следующих основных типа:

      (1) Статическая ладья против статической, то есть "двойная статическая ладья", что обычно называется просто игрой со статической ладьёй - смотри симметричную иллюстрацию на (71).

 

(71)

 

      (2) Статическая ладья против смещённой, что обычно называют просто "игра со смещённой ладьёй", пример которой показан на (72).

 

(72)

 

      (3) Смещённая ладья против смещённой, что называется "игра с двойной смещённой ладьёй", этот тип достаточно редок, а пример его показан на (73).

 

(73)

 

   На практике смещённая ладья означает смещение ладьи в самом начале по второй (считая от игрока) горизонтали на одно из четырёх полей, выделенных на (72) у белых. Четырьмя основными типами смещённой ладьи являются: центральная ладья, ладья на третьей вертикали, ладья на второй вертикали и ладья в оппозиции. Когда смещённую ладью играют чёрные, номер вертикали, на которую перемещается их ладья, отсчитывается со стороны зрения белых.

   Сторона смещённой ладьи использует слона, чтобы предотвратить немедленный размен пешки статической ладьи. Левое серебро для смещённой ладьи является естественным атакующим генералом, и поэтому оно не получает этой ранней защитной роли (которая, к тому же, привела бы к блокировке слона). Это находится в контрасте с игрой двойной статической ладьи, при которой делаются симметричные ходы S-7g и ...S-3c, которыми обе стороны намереваются естественно использовать своих продвинутых серебряных в постройке замка.

   В игре против смещённой ладьи, статическая ладья чаще всего стремится к размену слонов, нацеленному на форсированный ход P-2d (для чёрных) или ...P-8f (для белых), активизирующий ладью и обычно увеличивающий угрозу противнику от сброшенного слона (к примеру, в лагере противника) в лагере противника.

   Смещение ладьи даёт стороне, играющей статическую ладью, широкий выбор стратегий атаки, чтобы сосредоточиться на увеличении безопасности короля и развитии фигур, готовящихся к контратаке. Поэтому, в качестве важного контраста, сторона смещённой ладьи обычно имеет возможность более эффективного сброса в лагерь противника ладьи, и поэтому обычно стремится к размену ладей. Смещённую ладью любил играть 15-й пожизненный Мэйдзин Ояма.

   Далее фундаментальная стратегия сёги - балансирование атаки и защиты - развивается в двух следующих главах: "Замки" и "Атака!".

 

(фото: великие соперники, 15-й пожизненный Мэйдзин Ояма (слева) и первый обладатель Трёх Корон Масуда. Фото любезно предоставлено журналом "Сёги Сэкай").

 


 

ГЛАВА 8. ЗАМКИ

 

   Помещение короля в замок для увеличения его безопасности является в сёги насущно необходимым. Далее приведены четыре различных стандартных пути построения замков с краткими (относительно продвинутыми) примерами того, как эти замки атаковать:

      (1) Замки (двойной) статической ладьи.

      (2) Замки смещённой ладьи.

      (3) Замки против смещённой ладьи.

      (4) Анагума ("медведь в берлоге").

 

 

(1) Замки (двойной) статической ладьи.

 

   Они разработаны, в основном, для атаки с фронта статической ладьёй противника, и их применение обычно означает также свою статическую ладью. Поэтому в играх с (двойной) статической ладьёй замки часто строятся похожие, а в некоторых случаях и вообще одинаковые. Основным замком статической ладьи является ягура (дословно - "башня"), у которой есть несколько типов.

   Однако сначала следует упомянуть крепость Краб ("кани-гакой"), показанную на (74). Золотые генералы в нём можно считать клешнями или глазами короля-краба. Кани-гакой естественным образом достраивается до ягуры.

 

(74)

 

Ягура.

 

   Наиболее популярным дебютом среди профессионалов в сёги является (двойная) статическая ладья с ягурой. Чаще всего применяемый её тип, кин-ягура ("золотая ягура", которая чаще всего называется просто "ягура"), показан (для чёрных) на (75).

 

(75)

 

   Чёрное серебро выдвигается, чтобы препятствовать размену ладейной пешки противника, а чёрный слон (здесь он не показан) отступает, позволяя королю войти в золотую ягуру (построенную из серебра и обоих золотых).

   Золотая ягура может быть расширена двумя основными путями, показанными на (76) и (77).

 

(76)

 

   На (76) показана со-ягура ("полная ягура"), в построении которой используются все четыре генерала.

 

(77)

 

Замок на (77) возможен, если противник промедлил с продвижением пешки статической ладьи (для белых это ход ...P-8f, для чёрных - P-2d).

(??? А где текст про (78)?)

(78)

(79)

 

   Ката-ягура ("неполная ягура"), показанная на (79), позволяет использовать одно золото (здесь оно не показано) в атаке.

   Есть и много других необычных, и зачастую впечатляюще зовущихся, замков статической ладьи, к примеру, замок "снежная крыша", который приведён в конце следующего раздела.

 

Штурм ягуры.

 

   Далее приведены шесть путей атаки на ягуру (для дальнейшего исследования ягуры смотри [1], стр.60-79).

 

(80)

 

   Как и любую другую крепость, ягуру не следует строить пассивно (то есть без баланса некоторыми атакующими ходами), как показано на (80). Чёрные ушли в крепость кани-гакой и ждут с ходом P-2e, чтобы вместо него можно было сыграть N-2e, и теперь, со слоном, глядящим прямо на короля, готовы к тому, чтобы запустить так называемую "стратегию разрушения ягуры": после 1.N-2e (чтобы убрать с места защищающее серебро) ответить на 2.S-2d ходом 3.P-4e с целью 5.Px4d, после чего ладья будет поддерживать смертельную угрозу хода Px4c+ (дающего открывающийся шах слоном), и одновременно будет открыта дорога ходам S-4e и Sx3d.

 

(81)

 

   На (81) чёрные (с двумя пешками в руке) могут запустить атаку вступающей пешкой прямо на голову белого короля: ходами 1.N-4e (вновь, чтобы убрать с места защищающее серебро) 2.S-4d 3.P-2d (ради 5.Px2c+ 6.Gx2c 7.P'2d) 4.Px2d 5.P'2e 6.Px2e 7.P'2d (ради 9.Rx2e) чёрные могут нацелиться на получение генерала в руку ради S/G'2c.

   Как альтернатива, если оба слона покинули свою главную диагональ, позволяя королям засесть в ягурах, то наиболее эффективный путь штурма вражеской ягуры - это атака по краю: или с использованием богин ("карабкающегося серебра"), или так называемая форма "воробьиное копьё", которые показаны на (82) и (83) соответственно.

 

(82)

 

   Атака богин особенно эффективна, если боковые пешки выдвинулись так, как на (82). Тэсудзи "богин", выполняемое в данном случае чёрными, состоит в жертве серебра за стрелку ради получения контроля над крайней вертикалью ходами 1.P-1e 2.Px1e 3.Sx1e 4.Lx1e 5.Lx1e 6.P'1c 7.L'1g 8.S'1b 9.R-1h с целью 11.Lx1c+.

 

(83)

 

   Стратегия "воробьиное копьё" для чёрных показана на(83). Ключевой точкой атаки является пешка на 1c. Чёрные пропускают ход P-2e, начиная с жертвы коня атаку по первой вертикали: 1.N-2e 2.S-2d 3.Nx1c+ 4.Sx1c 5.P-1d 6.Sx1d (если 6.S-2d, то 7.P-2e 8.Sx2e 9.P-1c+) 7.Lx1d 8.Lx1d 9.Rx1d 10.L'1a (угроза потери ладьи форсирует следующую волну атаки) 11.P'1c 12.Lx1c 13.Bx1c+ 14.Nx1c 15.P-3e ради 17.Px3d, или же, если 16.Px3e, то 17.L'3d.

 

(84)

 

   А вот ещё два примера. Слабой точкой крепости "снежная крыша" является голова слона, что показано на (84); она может быть усилена, если (в данном примере) белые смогут дойти до серебряной ягуры ходами S-4b-3c. Но в этом примере, пока король всё ещё сидит (находится в своей начальной позиции), чёрные могут начать немедленную атаку на голову слона ходами 1.P-2d 2.Px2d 3.Bx2d 4.K-4a 5.P'2c, после чего или 6.Gx2c, и тогда 7.B-4b+/5a+ с целью 9.Rx2c+, или же 6.B-3c, и тогда 7.Bx3c+ с целью 9.P-2b+.

 

(85)

 

   И, наконец, на (85) показана привлекательность неполной ягуры для вражеских ладьи и золота на последней горизонтали: белые побеждают ходами 1.K-8h 2.Gx8i 3.K-9h 4.Gx9i 5.K-8h 6.R-8i+ - мат.

 

(2) Замки смещённой ладьи.

 

   Когда один из игроков выбирает статическую ладью, а другой - смещённую, оба игрока вынуждены усиливать замки для своих королей против атаки сбоку. Наиболее естественный замок, который может избрать сторона смещённой ладьи, это мино, у которого есть несколько разновидностей.

 

(86)

 

   Но прежде следует упомянуть другой правофланговый замок, Эдо или хаягакой ("быстрый замок"), показанный на (86). Замок Эдо может использоваться при быстрой атаке любой стороной. Сначала ладья (тут она не показана) уходит влево, чтобы дать королю возможность идти направо (как это вообще обычно и происходит при смещённой ладье), а затем на одно поле продвигается серебро, быстро завершая построение замка.

 

(87)

 

   Замок Эдо может быть развит в более сильный кин-мино ("золотое мино"), в котором король лучше защищён, как показано на (87). Отметьте, что ход крайней пешкой создаёт королю возможный путь к бегству в будущем.

 

Замок Мино.

 

(88)

 

   Стандартный замок мино показан (для чёрных) на (88).

   Сместив ладью (тут она не показана) влево по второй горизонтали, обычно чёрные достигают построения мино порядком ходов K-4h-3h-2h, S-3h, G6i-5h, P-1f (ходы для белых аналогичны). Замок мино силён против атаки сбоку вражеской ладьёй; короля защищают три генерала.

   Мино может быть усилено против атаки по фронту превращением его в такамино ("высокое мино"), как показано на (89). Отметьте, что ходы P-4f, P-3f и G-4g, сделанные перед N-3g, защищают голову коня (поле 3f).

 

(89)

 

   Высокое мино можно развивать далее, защищая голову короля (как чёрного, на 2g, так и белого, на 8c) превращением в гин-канмури ("серебряную корону"), показанную на (90).

 

(90)

 

   Мино можно также усилить, задействовав всех четырёх генералов, превращая его в "полное", или "алмазное" мино, показанное на (91).

 

(91)

 

   Ката-мино ("неполное мино"), в котором используется лишь два генерала (и которое может быть достроено до мино ходом G6i-5h чёрных или G4a-5b - белых), показано на (92).

 

(92)

 

(93)

 

   На (93) показано редкое "высокое серебряное мино" для чёрных (с серебром на 4g вместо золота), которое может быть достроено до формы альтернативного полного или алмазного мино (опять же ходом G6i-5h чёрных или G4a-5b - белых).

 

Взлом мино.

 

   Далее приведены четыре примера того, как атаковать позиции короля, сидящего в мино.

 

   На (94) чёрные (с серебром в руке) могут атаковать белое мино жертвой 1.Rx5b+, отвечая на 2.Gx5b матовой последовательностью 3.S'7a 4.K-9b 5.G'8b. (Отметьте, что если бы белые сделали ход боковой пешкой P-9d, то у их короля был бы путь к бегству через поле 9c.)

(94)

 

(95)

 

   На (95) чёрные (с золотом и конём в руке) могут использовать связывание слоном пешки на 7c, чтобы взломать неполное мино белых матовой последовательностью 1.N'7d 2.K-7a 3.G'8b.

 

(96)

 

   На (96) показано, как чёрные собираются использовать фронтальную слабость мино с помощью авангардной пешки над головой короля (на 7e) с поддержкой серебром на 7f; с двумя пешками в руке, чёрные могут продолжить ходом 1.P-8e, угрожая атакой вступающей пешки на голову короля (поле 8c) ходами 3.P-8d 4.Px8d (иначе 5.Px8c+ 6.Sx8c 7.P'8d с целью ходами 8.Sx8d 9.P'8e убрать белое серебро) 5.P'8e 6.Px8e (как и ранее, не 6.S-8c 7.Px8d) 7.P'8d ради Sx8e, нацеливаясь далее сыграть S/G'8c.

 

(97)

 

   И, наконец, на (97) чёрные (с пешкой в руке) готовы вновь запустить атаку на слабую точку мино - голову (в данном случае) белого короля (поле 8c) ходами 1.P-8d (ради 3.Px8c+ 4.Sx8c 5.S-8d) 2.Px8d 3.P'8c 4.Sx8c (если 4.K-7a, то 5.Rx8d ради P-8b+) 5.Sx8d 6.Sx8d 7.P'8c (а не 7.R/Bx8d 8.P'8c) 8.Kx8c 9.Rx8d 10.K-7b 11.S'8c 12.K-6b 13.S-8b+ ради +Sx8a, R-8b+. Если вместо этого последует 6.S-7b, то чёрные совершат жертву пешки 7.P'7d 8.Px7d, за которой последует 9.Sx9c+ с целью 10.K-7a 11.R-8b+ 12.K-6b 13.B-8d 14.N-7c 15.Bx7c+ мат.

 

(3) Замки против смещённой ладьи.

 

   Против смещённой ладьи стратегией статической ладьи часто бывает сперва построение замка фуна-гакой ("лодка"), показанного на (98). Он выглядит так, будто король сидит на корме лодки, построенной из трёх генералов. Двумя слабыми точками у него являются: голова слона (у чёрных - поле 8g, а у белых - 2c) и золото на последней горизонтали - оба эти поля защищены лишь королём, что может впоследствии быть использовано вражеской ладьёй на последней горизонтали (к примеру, на 3i) в сочетании с ...L'8d и угрозой ...Lx8g+, Kx8g, ...Rx6i+.

 

(98)

 

(99)

 

    Лодку можно естественно развить, начиная с хода S-6h, а затем усиливая центральные позиции чёрных одним из следующих способов. Первый - ходом S6h-5g, за которым обычно следует ход G6i-5h, формирующий замок "триада", показанный на (99). Второй - ходом S4h-5g, формируя замок хиси-гакой ("ромб"), приведённый на (100).

 

(100)

 

(101)

 

   Левое мино для чёрных показано на (101), и обычно строится в следующем порядке: K6h-7h, G4i-5h, P-9f, B-7g, K-8h, S-7h. Левое мино можно развивать, укрепляя против лобовой атаки ходами P-6f, G-6g, P-8f, S-8g, G-7h.

 

(102)

 

  На (102) показан замок "высокий король", использующий всех четырёх генералов и так называемого "отступившего слона" (который может угрожать продвижению пешки P-2d). Обычно он строится в следующем порядке: P-8f, K-8g, S-7h, S4h-5g-6f-7g, B-7i.

 

(103)

 

  На (103) приведена позиция "король Йонэнага" (по имени бывшего мэйдзина) для чёрных, которую можно достичь ходами P-8f, K-8g, S-7h в комбинации с S-5g, а затем - K-9h, S-8g, G-7h, S-6h-7g, B-7i, P-6f, G5h-6g. Король при этом уходит с главной диагонали вражеского слона, а боковая пешка защищается серебром (вместо стрелки).

   И, наконец, в играх с двойной смещённой ладьёй обе стороны могут усилить позиции своих королей против лобовой атаки вражеской ладьи замком нимай-кин ("двойное золото"), показанном на (104).

 

(104)

  

(4) Анагума ("медведь в берлоге").

 

   Анагума, у которой есть несколько разновидностей, резонно считается крепчайшим замком из всех. Король в нём уходит в один из углов, в сторону, а затем защищается генералами. Играющий смещённую ладью может применить правостороннюю анагуму, а против смещённой ладьи статическая ладья может избрать левостороннюю анагуму.

   "Полная анагума" приведена на (105).

 

(105)

 

   Обычный порядок ходов для чёрных (играющих смещённую ладью) при этом таков: K-4h-3h-2h, L-1h, K-1i, S-2h, G-3i, G-5h-4h-3h.

 

(106)

 

   Есть ещё два вида анагумы, которые строятся частями из только что приведённых ходов (и оба из которых, поэтому, можно достроить до полной анагумы). Первый - "неполная анагума" - показан на (106). Второй, анагума "с формой Мино", приведён на (107).

 

(107)

 

   Левосторонняя полная анагума (в сочетании со статической ладьёй) показана на (108).

 

(108)

 

   Анагума с двойным золотом, показанная на (109), применяется для усиления позиции короля с фронта против смещённой ладьи, и поэтому попадается в играх с двойной смещённой ладьёй.

 

(109)

 

   В целом, анагума сильна в особенности против атаки сбоку. Слабой её точкой является голова серебра: поле 2g на (108) и 8g на (109). К примеру, против полной анагумы чёрных белые могут продвинуться по второй вертикали ходами ...P-2d-2e-2f с целью ходами ...Px2g+, Sx2g, ...N'3e/1e отогнать золото назад, отстраняя от защиты короля.

 

(110)

 

   Высокая анагума на (110) показывает позицию короля, усиленную против лобовой атаки.

   Аналогично на (111) показана редкая высокая левосторонняя анагума, в которой использованы все четыре генерала (в сочетании со статической ладьёй).

 

(111)

    Уход короля в анагуму требует определённого количества ходов, и поэтому противник может предотвратить его, начав быструю атаку; как и все замки, анагума может быть построена только в том случае, если противник не захватил сильной атакующей инициативы.

   Очевидным неизбежным недостатком анагумы является то, что король в буквальном смысле загнан в угол, и поэтому у него мало пространства для бегства в конце игры. Сила же анагумы в основном состоит в том, что король размещается на максимальном расстоянии от зоны атаки противника. Построение анагумы позволяет искать размена слонов и ладей и увеличивает возможность атаки вовлечением в неё жертвы (даже ладьи или слона) ради достижения более слабой позиции короля противника. С анагумой побеждал Оучи, 9-й дан (две его отличные полные игры-примера Вы можете найти в [1]).

 

Атака анагумы.

 

   Далее приводятся четыре примера того, как штурмовать анагуму.

 

(112)

 

   На (112) чёрные (с двумя пешками в руке) могут начать атаку вступающей пешкой против слабой точки - головы серебра (поле 8c) ходами 1.P-8d 2.Px8d 3.P'8e 4.Px8e 5.P'8d ради 7.Sx8e, чтобы далее сыграть S/G'8c, начиная разменивать генералов белого замка.

 

(113)

 

   На (113) чёрные могут использовать чрезмерную загруженность серебра временной жертвой 1.Lx8c+ 2.Sx8c, которая позволяет далее сыграть 3.Rx7a.

 

(114)

 

   На (114) чёрные (с пешкой в руке) могут сыграть 1.P'5c ради атаки токином 3.P-5b+, 5.+P-6a. Если бы в руке у чёрных пешек было две, то были бы возможны также ходы 1.P'6b 2.G7bx6b 3.P'5c ради 5.P-5b+.

 

(115)

 

   И, наконец, на (115) чёрные (с тремя пешками в руке) готовы запустить атаку по краю ходами 1.P-9d 2.Px9d 3.P'9c 4.Sx9c (если 4.Nx9c, то 5.P'9e 6.Px9e 7.P'9d; если же 4.Lx9c, то 5.N-8e ... 7.Nx9c+ 8.Sx9c 9.L'9h; в любом случае чёрные получают контроль за боковой вертикалью) 5.N-8e 6.S-8b 7.P'9c 8.Nx9c 9.Nx9c+ 10.Sx9c 11.N'8e 12.S-8b 13.P'9c, и чёрные прорываются.


 

ГЛАВА 9. АТАКА!

 

Размен ладейной пешки

 

   Активизация ладьи происходит так: решается, по какой вертикали она будет атаковать, затем по этой вертикали продвигается пешка и форсируется её размен для открытия этой вертикали для ладьи.

 

(116)

 

   Размен пешки статической ладьи показан на (116). На позиции справа черная пешка угрожает ходом Px2c+. Если белые это допустят, то токин (перевёрнутая пешка) сможет своим ходом (как золото) позволить ладье перевернуться в белом лагере. Однако даже после 1 ...Px2d 2 Rx2d вертикаль свободна и чёрные прорываются ладьёй с переворотом.

   В позиции же слева, напротив, после ходов 1 Px8f Rx8f 2 P'8g (пешка, защищённая золотом) чёрные восстанавливают пешечный фронт, вынуждая белую ладью отойти (хотя и не без выгоды, что будет объяснено далее).

 

(117)

 

   Диаграмма (117) тоже демонстрирует преимущество размена ладейной пешки, даже если сама ладья при этом и не переворачивается. После 1 P-2d Px2d 2 Rx2d P'2c, вынужденные отступать, чёрные могут или вернуться ладьёй на её начальную позицию ходом 3 R-2h, или сыграть "плавающую ладью" ходом 3 R-2f, где она будет препятствовать размену белой ладейной пешки (...P-8f, Px8f Rx8f). Поэтому плавающая ладья (ладья на четвёртой от игрока вертикали) является не только целью для атаки противника, но может быть и отличным защитником, предотвращающим размен пешки противника, и даже может далее перемещаться по четвёртой вертикали, называясь при этом "крутящаяся ладья" и пробуя позиции противника на слабость. После любого отступления ладьи чёрные не только получили пешку в руку, но также привязали фигуру противника к защите пешки на этой, теперь наполовину открытой для ладьи, вертикали, что увеличило ладье простор.

 

Открытие главной диагонали слона

 

   Активизация слона наиболее прямо и просто делается на главной диагонали открывающим ходом P-7f для чёрных и ...P-3d для белых. Отсюда пословица: "Против слона ставь слона". После этих ходов немедленно возникает возможность размена слонов с последующими сложностями их сбросов для обеих сторон.

   В дебюте слоны часто полезнее ладей благодаря своей способности делать дальние вилки и связки, как показано на диаграммах (118)-(121).

 

(118)

 

   На (118) показаны два слона, на 4e и 6e, каждый из которых создаёт двойную угрозу переворота на третьей горизонтали лагеря белых (то же самое делал бы и слон на 5f), в то время как слон на 5e создаёт двойную угрозу переворота со взятием стрелки. В то же время ладья в руке у чёрных тут угрожала бы лишь сбросом R'8c, после которого она бы переворачивалась, поскольку это единственное слабое против ладьи место лагеря белых (которое они могут защитить, играя первыми ...G-7b).

 

(119)

 

  На (119) показано, как размен ладейной пешки (ходами P-2d, ...Px2d, Rx2d для белых, или ...P-8f, Px8f, ...Rx8f для чёрных) может сделать ладью мишенью для вилки слоном с её незащищённых углов.

 

(120)

 

   Следующие две диаграммы, (120) и (121), показывают две другие простейшие вилки слоном и (на первой из них) опасность связывания слоном плавающей ладьи (в данном случае - белой).

 

(121)

 

Головы слона и коня

 

   Головы слона и коня (то есть, поля прямо перед ними) - их слабые точки; с самого начала это естественные цели для атаки противоположной стороны, и поэтому требуют защиты. Это очень важный аспект стратегии и тактики сёги.

 

(122)

 

   Две позиции в верхней части (122) показывают, как с головы ловятся белые слон и конь. На двух позициях снизу - наоборот: слон и конь чёрных могут двигаться, к тому же их головы защищены по меньшей мере однократно - очевидно, что такая форма гораздо лучше.

 

(123)

 

   В верхней части (123) показаны два фундаментальных тэсудзи (приёма) с пешкой. Справа - у чёрных пешка в руке, и их продвинутая ладейная пешка угрожает ходом Px2c+ поймать слона, что белые могут предотвратить ходом ...Px2d, но тогда слон будет пойман ходом P'2c. Слева чёрные сыграли    G-7h, защищая голову слона, но белые разменяли ладейную пешку и у них есть пешка в руке, поэтому они могут атаковать голову слона висячей пешкой ...P'8f, ...P-8g+, что белым уже не предотвратить (если бы белые походили ...P'8g, то чёрные ответили бы B-7i, и атака бы остановилась).

 

(124). После 2.Rx8f

 

   На (124) чёрные тоже сыграли G-7h, защищая голову слона, а белые форсировали размен ладейной пешки ходами ...0.P-8f 1.Px8f 2.Rx8f (если бы у белых была пешка в руке, то сброс 2.P'8g вместо 2.Rx8f был бы попросту встречен выходом золота 3.Gx8g). У чёрных есть три эффективных пути ответа на угрозу немедленного сброса 4.P'8g, которым ловится их слон. Во-первых, сброс 3.P'8g заставляет белую ладью отступать (как и ранее). Помимо этого, чёрные могут создать слону пути отхода ходом 3.P-7f или 3.P-9f, но тогда отход ладьи 4. R-8d/R-8b создаст угрозу тэсудзи висячей пешки 6.P'8f 8.P-8g+, что чёрные могли бы предотвратить ходом 5.P'8g, оставляя белых всего лишь с пешкой в руке.

   Большая подвижность слона и способность коня к созданию вилок могут быть очень эффективны в атаке, но следует помнить, что при их движении по доске их головы являются потенциальной мишенью для атаки врага - в частности, если цель стала неподвижна.

   Естественным первым ходом коня является прыжок по направлению к центру, поскольку тогда у него будет выбор дальнейшего движения в двух направлениях, в то время как на краю выбора у него нет. Но из-за слабости его головы и неспособности коня отступать, его не следует выдвигать слишком рано, то есть прежде, чем ему создана необходимая поддержка. Это выражено в пословице: "Ранний конь падает жертвой пешки", что и проиллюстрировано на (125). На позиции слева чёрная пешка угрожает взятием белому коню с его незащищённой головы, в то время как после ухода коня чёрные могут сыграть P-7c+, создавая токина. На позиции справа же чёрные, с пешкой в руке, угрожают ходом Px3d а после хода белых Px3e сбросом P'3d создадут ту же угрозу, что и ранее.

 

(125)

 

   В самом начале игры, после ходов 1.P-2f 2.P-3d 3.P-2e (с целью 5.P-2d 6.Px2d 7.Rx2d) 4.B-3c 5.P-7f, чёрные угрожают немедленным разменом слонов, чтобы иметь возможность играть после него 9.P-2d (но сначала они должны защититься от угрозы того, что ходы 10.Px2d 11.Rx2d будут встречены вилкой 12.B'3c с целью 13.Bx9i+ или вилкой 12.B'3e с целью 13.Bx5g+).  Поэтому белые практически вынуждены избегать размена слонов, играя 6.P-4d (или, возможно, 6.S-2b), что обычно означает, что они будут играть смещённую ладью, поскольку ход 3.P-2e (который, тем не менее, великолепен) даёт белым возможность выбрать после хода 6.P-4d контратаку ладьёй в оппозиции ходом 8.R-2b (а далее - ...G-3b, ...P-2d). Также ход 3.P-2e блокирует дальнейшее продвижение коня на 3g, а далее - на 2e. Поэтому чаще чёрные задерживают ход P-2e, играя сначала 3.P-7f 4.P-4d. Аналогично могут играть белые (1.P-7f 2.P-8d или 2.P-3d 3.P-6f).

 

(126)

 

   При игре против смещённой ладьи естественной целью для стороны, играющей статическую ладью, является атака на голову слона, которая ускоряет размен пешки  статической ладьи. На (126) чёрные уже получили пешку в руку (на центральной вертикали) и продвинулись по третьей вертикали ходами 1.P-3e 2.Px3e 3.P'3d (достигнув данной позиции), что заставляет слона уходить; но, если 4.B-2b, то 5.P-2d 6.Px2d 7.Rx2d, а если 4.B-4b, то 5.Bx4d с целью Bx1a+ . Поэтому чёрные прорываются. Однако, если бы белые ранее сыграли ...S-4c (после S-3b/4b), то защитили бы этим и голову слона, и пешку на 4d. (аналогично для хода S-6g чёрных, играющих смещённую ладью на следующей диаграмме).

 

 

(127)

 

   На (127) обе стороны получили по пешке в руку. Чёрные предупредили размен белыми пешки статической ладьи ходом B-7g, и защитили голову своего слона, переместив серебро на поле 6g (ради возможности отражения атаки 0.P-7e 1.Px7e 2.P'7f ходом 3.Sx7f). Но голова белого коня не защищена. Если чёрные сыграют 1.P-7e (ради 2.Px7e 3.P'7d с поимкой коня), то белые будут обязаны защитить коня одним из двух способов: ходом 2.S-6c, как в зеркале отражая хорошую форму чёрных (и тогда далее 3.Px7d 4.Sx7d), или выходом ладьи 2.R-8d ( и далее 3.Px7d 4.Rx7d). Отметьте, что возможность этого продвижения ладьи была подготовлена ходом ...P-9d (с ответом P-9f, предотвращающим ...P-9e), в противном случае ход R-8d был бы привлекателен для B-9e.

   В правой части этой же диаграммы чёрное серебро вышло на поле 4g, чтобы защитить голову коня: теперь ход 0.Px3f можно просто отразить серебром: 1.Sx3f. Далее белые могут продолжить ходом 2.P'3e, поскольку после 3.Sx3e последует 4.P'3f. Но любой другой ход этим серебром, к примеру, 3.S-4g, сохраняет хорошую форму с защищённой головой коня.

   На (128) показана такая хорошая форма, улучшенная и применяемая в каждой четверти доски; серебро в ней защищает голову коня, а золото и серебро защищают друг друга.

 

(128)

 

   Два основных пути для стороны, играющей статическую ладью (здесь это чёрные), в стремлении к размену слонов в игре против смещённой ладьи, чтобы после этого размена ходом P-2d активизировать статическую ладью, это:

      Или (1) ходы P-4f-4e, нацеленные на открытие главной диагонали слона. Белые могут защититься от этого естественным развитием ...S-3b/4b, а затем ...S-4c (или, вместо этого, ...S-3b с целью ходами P-4e Px4e, Bx3c+ Sx3c сохранить недопущение хода P-2d), хотя тогда белым придётся защищаться от дальнейшей атаки ходами Px4d Sx4d, P'4e. На (129) показан этот вариант в идеале.

 

(129)

 

      Или (2) ход P-5f, за которым последует S-6h-7g (против дальнейшего ...P-4e и ...Bx9i+), а далее - B-7i (стратегия отступления слоном), что будет встречено ходом R-2b - для предотвращения P-2d, в некоторых же случаях, сделанный после ходов P-2d Px2d, Bx2d, ход ...R-2b привязывает слона к ладье. Смотри (130).

 

(130)

 

   На (131) показано, как продвинутая пешка статической ладьи может стать целью атаки (тут - белых) ...P-3e, ...S-3d, ...P-1d, ...N-1c. Однако чёрные могут предотвратить эту экспансию ранним ходом P-3f.

 

(131)

 

   Позиция на (132), слева, показывает очень хорошую атакующую форму ладьи и коня: плавающая ладья защищает голову коня, а конь защищает отмеченные крестиками "уши" ладьи. Отметьте, что эта форма также достигается в варианте 2.R-8d 3.Px7d 4.Rx7d после (127).

 

(132)

 

   Часто полезной оказывается форма "серебро на голове вражеского коня": конь, даже защищённый, в любой момент сможет стать добычей серебра, поскольку его возможные ходы бьются путями возможного отступа серебра. Эта форма показана на (132), справа. Жертва серебра за коня, естественно, задерживается до тех пор, пока не появляется возможности эффективного сброса коня.

 

Тэсудзи прорыва ладейной пешки

 

   Если ладья в армии - это генерал, то серебро (или золото) - это её лейтенант, а пешки - рядовые солдаты.

 

(133)

 

   Наиболее важное тэсудзи прорыва ладейной пешки, на которое следует посмотреть, показано со стороны чёрных на (133).В позиции слева белое серебро и пешка на 6c предупреждают размен чёрными ладейной пешки на поле 6d. Но чёрные только что сыграли   1.P-7e, угрожая ходом 3.Px7d вытеснить белое серебро с его позиции (если 4.Sx4d, то 5.P-6d). Поэтому игра продолжается ходами 2.Px7e 3.Sx7e 4.P'7d (иначе 5.P'7d и     7.P-6d), и теперь, вместо отступания серебром, чёрные могут сыграть    5.P-6d. Дальнейшее развитие ситуации показано на этой же диаграмме справа: если 6.Px3e, то 7.Px2c+ с целью 9.+Px3c, и далее последует переворот ладьи. В то же время после 6.Px2d 7.Sx2d 8.Sx2d 9.Rx2d вертикаль тоже открывается для переворота ладьи. Единственная возможность для белых защититься от этого тэсудзи - это использовать дополнительную фигуру, которая предотвратила бы размен ладейной пешки; здесь ею может оказаться, к примеру, ладья на 2b или слон на 4b.

 

Карабкающееся серебро (богин)

 

(134)

 

   Тэсудзи прорыва ладейной пешки может возникнуть (двумя прямыми путями) в результате стратегии "богин", или карабкающегося серебра, в которой серебро поднимается по ладейной вертикали. Путь карабкающегося серебра чёрных показан в правой части (134). Аналогичное ему, но реже применяющееся "бокин", или карабкающееся золото, показано на (134) слева, для белых. Вернёмся к богин: после ходов S-3h-2g-2f чёрные угрожают как ходом 1.S-1e, после которого ответ 2.P-1d будет встречен ходом 3.P-2d, так и ходом 1.S-3e, после которого ответ 2.P-3d будет вновь встречен ходом 3.P-2d. В обоих случаях планируется жертва серебра, чтобы вызвать ход 5.Px2c+. Если белые, вместо взятия серебра, сыграют 4.Px2d, то ходы 5.Sx2d (с целью   7.S-2c+) 6.P'2b 7.P'2c ради 9.Px2b+ 10.Gx2b 11.S-2c+ вызовут размен генералов с целью переворота ладьи. Одна из возможных защит против богин (и бокин) - это защита четвёртой горизонтали плавающей ладьёй: в этом примере - ходом ...R-8d. (дальнейшее развитие стратегии карабкающегося серебра см. в части 2, "От дебюта к миттельшпилю", перевод П.Макарова, Москва, 2002)

 

Сидящее серебро (косикакэгин)

 

(135)

 

   Часто используется другая стратегия атаки - сидящее серебро, показанная для чёрных на диаграмме (135). Чёрное серебро расположено по центру, как бы "сидящее в кресле из пешек"; белое же серебро, по сравнению с ним, расположено гораздо пассивнее. Чёрные угрожают продвижением в любую сторону: ходами 1.P-6e 2.Px6e 3.Sx6e 4.P'6d 5.S-5f они получают пешку в руку. В то же время ходы 1.P-4e 2.Px4e 3.Sx4e подкреплены ладьёй (и поэтому ответ 4.P'4d проваливается из-за 5.Sx4d); чёрные в результате не только получают пешку в руку, но и угрожают ходом 5.S-4d, или же могут ответить на 4.P'4c ходом 5.P'4d, вызывая продвижение по четвёртой вертикали. Так что, если одна из сторон использует стратегию сидящего серебра, то и другая сторона зачастую делает то же самое, и в результате два сидящих серебра сдерживают продвижение друг друга.

 

Жертва, чтобы подманить врага ближе!

 

   Выманивание противника вперёд - это фундаментальная искусная стратегия, имеющая много приложений. Любая атакующая сила привлекательна для создания ловушки приближением без возможности отступить и в результате захвата (или блокировки) врагом.

   Сила всех младших фигур в сёги сконцентрирована на движении вперёд (пешка, конь и стрелка не могут отступать, а у генералов возможности отступления ограничены). Все фигуры в сёги подвержены риску подманивания вперёд, которое может нанести ущерб продвигающейся стороне. Сейчас это будет проиллюстрировано несколькими типами часто возникающих ситуаций.

   В предыдущем случае сидящего серебра, если у белых есть пешка в руке и очерёдность хода, они могут сыграть 0.P-5e 1.Sx5e 2.P'5d, ловя чёрное серебро, как показано на (136). Поэтому чёрным придётся отступать ходом 1.S-6g/4g, позволяя белым безопасно приблизиться ходом 2.S-5d.

 

(136)

 

   Ни продвигающееся прямо вперёд серебро, ни продвигающееся по диагонали золото не могут сразу вернуться на поле, с которого они только что ушли. Поэтому часто выманивание генералов в этих направлениях является полезной атакующей стратегией, или тэсудзи, и может спровоцировать поимку вражеского генерала или, по крайней мере, разрушение у противника хорошей формы.

 

(137)

 

   На (137) показаны два тэсудзи с выманиванием противника вперёд. В позиции слева у чёрных есть атака пешкой 1.Px8c+ 2.Gx8c 3.P'8d 4.G-7d/9d 5.P-8c+ мат. В позиции справа у чёрных (с золотом и двумя пешками в руке) есть атака вступающей пешкой 1.P-2d 2.Px2d 3.P'2e 4.Px2e 5.P'2d ради 7.Rx2e, а затем 9.G'2c 10.Gx2c 11.Px2c+ мат.

   Следующие две диаграммы демонстрируют технику атаки с жертвой по краю, выманивающую стрелку вперёд и позволяющую перевернуться старшей фигурой. В левой части (138) чёрные (с ладьей или слоном, и пешкой в руке) могут выманить стрелку вперёд ходами 1.P-9e 2.Px9e 3.P'9b 4.Lx9b, получая в результате жертвы двух пешек возможность сброса 6.R/B'9a с последующим переворотом. В левой части (138) чёрные (с ладьёй в руке) не должны отступать атакующим токином, а должны продолжать вторжение жертвой 1.+P-1b 2.Lx1b 3.R'1a, и далее Rx2a+ или Rx1b+.

(138)

 

   На (139) слева стратегия ладьи в оппозиции чёрных (со слоном и пешкой в руке) тоже приводит к прорыву в лагерь белых после жертвы двух пешек ходами 1.P-9e 2.Px9e 3.P'9b 4.Lx9b 5.B'9a, что заставляет белую ладью уходить, после чего ходом 7.P-8d чёрные разменивают ладейную пешку, готовясь перевернуть ладью.

 

(139)

 

   Справа на (139), если 1.Rx2c+, то ход 2.P'2b заставит дракона отступить. Но, вместо этого, чёрные (с пешкой в руке) могут сперва атаковать по краю ходами 1.P-1e 2.Px1e 3.P'1b 4.Lx1b, а затем, после 5.Rx2c+, ответить на 6.P'2b ходом 7.+Rx1b.

 

(140)

 

   На (140) показаны три других примера жертвы, подманивающей врага ближе для продолжения атаки:

      (1) Слева чёрные (с тремя пешками в руке) могут атаковать по краю, ходами 1.P-9e 2.Px9e 3.P'9b 4.Lx9b 5.P'9c 6.Lx9c 7.P'9d выигрывая стрелку.

      (2) В центре чёрные (вновь с тремя пешками в руке) могут сыграть последовательность 1.P'6c 2.Rx6c 3.P'6d 4.Rx6d 5.P'6e, убирая защиту ладьёй белого серебра, что позволяет сыграть 7.Rx6f после того, как белая ладья отойдёт.

      (3) Справа у чёрных (с двумя пешками в руке) есть выбор из разных атак. У них есть атака вступающей пешкой 1.P-2d 2.Px2d 3.P'2e 4.Px2e 5.P'2d с целью 7.Rx2e и далее 9.P-2c+. Или же - атака по краю 1.P-1e 2.Px1e 3.P'1c (ради 5.Lx1e ... 7.P-1b+); теперь, если 4.Nx1c, то ходом 5.P'1d ловится конь, в то время как после 4.Bx1c 5.Lx1e 6.B-2b 7.P'1b ловится стрелка. Поэтому далее последует 4.Lx1c 5.P'1d 6.Lx1d 7.P-2d 8.Px2d 9.Rx2d с двойной угрозой: 11.P'2c или 11.Rx1d, и в каждой из них ладья готова к перевороту.

   Искусная стратегия выманивания врага вперёд может применяться в обороне так же, как и в атаке, в соответствии с пословицей: "Против старших фигур защищайся, подманивая их ближе". Это продемонстрировано на двух позициях диаграммы (141). Внизу белые (без фигур в руке) атакуют крепость Мино чёрных, и им требуется генерал или слон в руку, чтобы поставить мат на поле 2h. Если 1.Px3f, то 2.Bx1i+. Но после 1.P-4f (и, если слон не съест эту пешку, то 3.Px3f) 2.Bx4f, чёрные могут сыграть 3.G/S-4g, заставляя слона отступать и, к примеру, если далее 4.B-2d, то 5.Px3f, а если 4.B-5e, то 5.G/Sx3f (если бы у чёрных была пешка в руке, можно было бы также рассмотреть ходы 5.P'4f ... 7.Px3f, чтобы не уводить генерала от защиты чёрного короля).

 

(141)

 

   На (141), сверху, чёрные угрожают поставить мат ходом 1.R-8a+. Но белые (у которых золото и пешка в руке) могут сыграть 0.P'6a (с целью 2.Kx9a) 1.Rx6a+ и (дракона приблизили) 2.G'7a, поскольку отвод дракона позволит сыграть 4.Kx9a (если же 3.+Rx7b, то не 4.Gx7b 5.G'8a мат, а 4.S/Kx7b). Белые могут, конечно, немедленно сыграть 0.G'7a, чтобы поймать белое золото, но подманивание вражеской фигуры ближе, чтобы атаковать её ходом 2.G'7a, даёт белым ход (поскольку после этого дракон вынужден отходить), что в матовой гонке может оказаться важнее, чем материальная жертва. Если же чёрные не сыграют 1.Rx6a+, то белые сохранят золото в руке (а ещё одно возьмут ходом 2.Kx9a), и в результате смогут позже показать пример важной эндшпильной пословицы "оставляй золото для последнего удара".

 

Без переворота

 

   Переворот ладьи, слона и пешки лишь добавляет им силы. Поэтому в том, чтобы не переворачивать эти фигуры, не бывает никакого позиционного преимущества. Переворот же серебра, коня и стрелки, напротив, меняет возможности их ходов (на возможности золота). В большинстве случаев это означает усиление, и поэтому эти фигуры обычно, как только это становится возможным, переворачивают (иногда - вынужденно). Но иногда их лучше не переворачивать, и происходит это в позициях, где их исходные возможности полезнее возможностей золота. Это и продемонстрировано на (142).

 

(142)

 

   Сверху слева, чёрные могут поставить форсированный мат ходом Lx9c= (ход же Lx9c+ - не шах). Сверху справа мат ставится ходом N-2c= (а ход N-2c+ - тоже не шах). В центре ходом S-5c= даётся вилка на ладью и золото.

 

Скромная, но жизненно важная пешка

 

   На (142) внизу показан сброс пешки, блокирующей атаку дракона: это иллюстрация пословицы "пешка-якорь за золотом крепче скалы".

   Когда происходит закрытие от шаха, очевидно, что сбрасывать следует фигуру, наименее потенциально полезную для шахующей стороны. Бывают такие концовки, когда одна из сторон угрожает матом, но сначала должна увести от шахов своего короля, и вставка любой, отличной от шаха фигуры позволяет шахующей стороне взять эту фигуру с шахом, а далее использовать её в матовании. Поэтому иногда скромная пешка является единственной фигурой, которая в состоянии спасти короля. Это и показано на (143), где у белых пешка и золото в руке. Чёрный король находится в ситуации хисси (неизбежная смерть), но белый король под шахом. Если 0.G'9b, то чёрные побеждают ходами 1.Rx9b+ 2.Kx9b 3.G'8c 4.K-8a 5.G-8b - мат. Однако после 0.P'9b чёрным уже не избежать мата сбросом G'4h или G'6h. Так что белые тут демонстрируют применение двух пословиц: "оставляй золото для последнего удара" и "одна пешка стоит тысячу золотых".

 

(143)

  

Плохая форма (акукэй)

 

(144)

 

   На (144) показан пример плохой формы, называющейся "стена", из генерала, который блокирует движение (или возможный путь к бегству) короля, в данном случаю - в сторону углов. Хорошая форма в каждой из этих четырёх позиций может быть восстановлена следующими ходами: сверху слева - ...G-6b, ...K-7a-8b; сверху справа - ...G-3b, ...K-2b; снизу справа - S-4h, K-3i-2h; снизу слева - P-7f, S-7g.

   Продолжение стратегии в сёги состоит в попытках вынудить противника создать плохую форму угрозами, разменами и жертвами (в особенности, пешечными). На (145) показаны четыре тому примера:

 

(145)

 

      (1) Сверху слева чёрные только что сыграли P'8b (с целью Px8a+), вынуждая белых отвечать ходом ....Gx8b, разделяющим двух генералов.

      (2) Сверху справа угроза хода чёрных P-2b+ может быть предупреждена ходом ...Sx2b, но этот ход оставляет и серебро и коня незащищёнными.

      (3) Внизу слева белые только что сыграли ...P'8g (альтернативным был ход ...P'8f, нацеленный на ...P-8g+), вынуждая чёрных ходом Gx8g выводить золото вперёд, что опять же разделяет двух генералов.

      (4) Внизу справа, если на ход белых 0.P'3h чёрные ответят 1.Sx3h, то голова коня (поле 2h) останется незащищённой (в то время как после 1.S-2h может последовать 2.P'2g 3.Sx2g 4.P-3i+.

 

Адзи и сабаки

 

   Наиболее важная концепция в сёги состоит в выстраивании потенциала ("адзи") позиции и сохранении его на столь долгое время, сколь это вообще возможно. К примеру, сохранение фигуры или фигур "в заложниках" вместо взятия, пока это возможно (поскольку размен фигур даёт фигуру в руку противнику). Например - серебро на голове коня (пути отступления серебра не дают коню возможности хода). Идеальной же реализацией потенциала в дебюте является "сабаки", то есть активное (обещающее) развитие в результате размена фигур.

   Другой важной стратегией является естественная нацеленность на наиболее эффективные фигуры противника в большей степени, чем на его бездействующие фигуры.  Это приводит к суждению о том, что фигура, защищающая чьего-либо короля или атакующая чьего-либо короля ценнее фигуры, таких функций не имеющей; к примеру, генерал вблизи короля чаще всего дороже, чем генерал вдали от короля. Поэтому сторона, которая оказывается в состоянии первой начать размен генералов, составляющих крепость неприятеля, чаще всего получает важное преимущество.

   Также, когда нет хороших непосредственно атакующих ходов, хорошим является укрепление слабых точек своей позиции. Сверхзащищённость фигурами других фигур и полей, являющаяся примером толщины ("ацуми"), даёт фигурам подвижность, поскольку в этом случае они менее связаны в обороне конкретных фигур или полей.

   Наконец, очень хорош ход, который является одновременно и атакующим, и защитным. Таким ходом может оказаться иллюстрация крайне полезной пословицы "сбрасывай туда, куда хочет сбросить противник", которая применима и в атаке, и в защите.