СЁГИ  В  РОССИИ 
          
 Сайт Союза игроков японских шахмат "СЁГИ"
Поиск по сайту
Главная Официальные
документы
Новости История
Правила игры
Клубы
Игроки  Рейтинги
Турниры Библиотека Форумы

Контакты

 

 

 

 

Л.У. КИСЛЮК

 

 

 

 

 

ЯПОНСКИЕ ШАХМАТЫ СЕГИ
И ИХ БЛИЖАЙШИЕ
"РОДСТВЕННИКИ"

 

 Japanese game heroes

 

  

СОДЕРЖАНИЕ

 

  • ПРЕДИСЛОВИЕ.

  • ВВЕДЕНИЕ.

  • ГЛАВА I. ПРАВИЛА ИГРЫ 

  • ГЛАВА II. ЗАДАЧИ.

  • ГЛАВА III. ЗАМЕЧАНИЯ О ХАРАКТЕРЕ ИГРЫ

  • ГЛАВА IV. ПРИМЕР РЕАЛЬНОЙ ПАРТИИ

  • ГЛАВА V. ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ СЕГИ

  • ГЛАВА VI. КИТАЙСКИЕ ШАХМАТЫ СЯНЦИ

  • ГЛАВА VII. КОРЕЙСКИЕ ШАХМАТЫ ЧАНГИ

  • ГЛАВА VIII. ТАИЛАНДСКИЕ ШАХМАТЫ МАКРУК

  • ПРИЛОЖЕНИЕ

  • Список использованной литературы

 

 

 

 

Издательство «УНИВЕРСИТЕТСКАЯ КНИГА»
г.Москва, а/я 108, ISBN 5-7312-0306-7
1996 год

 

 

 

 

 

ПРЕДИСЛОВИЕ
к изданию электронной версии  книги в 2011 году

 

Уважаемые любители японских шахмат ! 

С момента выхода этой книги прошло уже немало лет, и это позволяет сделать некоторые выводы.

Хотя в России число знакомых с японскими шахматами значительно увеличилось, все же шахматы страны Восходящего Солнца все еще остаются у нас гораздо менее известными, чем го. Одна из причин этого – почти полное отсутствие упоминаний о сёги в литературе, посвященной другим темам. Поэтому, чтобы хоть немножко исправить этот перекос, хочу привести 2 примера.

   1.Австрийский японист Краневиттер в своей статье «Антияпонские предрассудки» утверждает, что «сёгидо», т.е. «путь сёги», поможет преодолеть глубоко укоренившуюся в корейском массовом сознании нелюбовь к японцам.

   2.Британский автор Кристмас Хамфриз, основатель Лондонского буддийского общества, в своей книге «Дзэн-буддизм» упоминает другого британца – Тревора Леггетта, мастера японских боевых искусств и знатока индийской и японской философии. Так вот, Тревор Леггетт имел имел 5-й дан по сёги. Кроме того, он также написал популярный учебник по японским шахматам – «Сёги – японская стратегическая игра» .

ГО иногда называют самой пленительной игрой в мире. Конечно все симпатии и антипатии довольно относительны, но я постараюсь доказать, что по некоторым аспектам сёги бесспорно превосходят го. Ведь помимо общих факторов, делающих интеллектуальную борьбу пленительной, у сёги есть следующие преимущества (а может, еще и другие – тут я полагаюсь на мнение читателей), в принципе отсутствующие у го:

и сёги, и хорошо известные нам шахматы европейского происхождения имеют общего предка – древнеиндийскую игру чатуранга. Поэтому в обеих играх сохранилось много общего. Следовательно, те, кто умеет играть в шахматы европейские, знакомясь с сёги, испытывают, как правило, очарованье от встречи со «старыми друзьями в новом обличье»;

-на возникновение сёги оказали очень большое влияние и китайские шахматы сянци, но отличие обеих игр друг от друга столь велико, что поневоле изумляешься, как глубоко и творчески японцы переработали китайский прототип, а это типичная черта японцев – учиться у других народов и поднимать заимствованное у них на новую высоту;

-знакомство с сёги позволяет лучше понять именно Японию (ведь сёги созданы именно японцами), в то время как ГО позволяет понять то общее, что объединяет Китай, Корею и Японию, ведь родина го – Китай (где эту игру называют вэйци), а Корея и Япония – это всего лишь вторая родина го.

А теперь немного критики. У японцев шахматные координаты таковы: по горизонтали – арабские цифры, а по вертикали – цифры иероглифические, и к этой системе претензий нет. Однако, чтобы облегчить чтение диаграмм тем, кто не знаком с иероглификой, цифры иероглифические чаще всего стали заменять арабскими. Поэтому, читая запись ходов, нужно все время держать в голове, какая координата стоит на первом месте, а какая – на втором. Преодолеть это неудобство в принципе нетрудно – для этого достаточно всего лишь заменить иероглифические цифры на римские. Кстати, именно это сделал Т. Леггетт в своем учебнике, и то же самое сделано в представленной ниже книге. Однако это сделать легко только в принципе, а на деле очень даже нелегко, т.к. употребление одинаковых (арабских) цифр для обеих координат уже вошло в привычку, а преодолеть инерцию крайне трудно.

А теперь парочка уточняющих замечаний относительно содержания представленной ниже книги. Они не касаются японских шахмат. Первое из них относится к китайским шахматам.

В главе «Китайские шахматы сянци» упоминается, помимо сянци, таинственная шахматная игра, названная в этой книге «шахматы Семедо». Семедо – это имя португальского католического священника, возглавлявшего группу миссионеров в Китае. Эти миссионеры, помимо своей основной деятельности, занимались описанием различных сторон жизни Китая того времени. В этих работах есть описание старинного малоизвестного варианта шахмат, распространенного некогда в Китае (сейчас этот вариант практически неизвестен). Но поскольку сам Семедо не является автором описания этой игры, то ей лучше дать какое-нибудь другое название. Я предлагаю называть ее впредь «сорокаклеточные шахматы», поскольку доска для этой игры имеет размер 5Х8, а следовательно, общее число полей составляет 5Х8=40.

Другое уточнение касается корейских шахмат. В главе «Корейские шахматы чанги» сообщается, что в этих шахматах усиление во дворце получают пешки и ладьи, что совершенно верно, но не указывается, что во дворце усиливаются также и фигуры, называемые пушками.

А под конец я хочу высказать пожелание, касающееся одной загадки в истории японских шахмат. Как известно, в сёги есть два странных запрета на сбрасывание пешек: нельзя матовать, сбрасывая пешку, и нельзя сбрасывать пешку на вертикаль, на которой уже стоит своя непревращенная пешка. Совершенно непонятно, почему эти запреты существуют только для пешек. Я обращался с таким вопросом к японцам, которые являются далеко не рядовыми игроками в сёги. Ответ всегда был такого рода: эти правила нужно принимать такими, какие они есть, и все.

Поскольку нынешний, самый последний вариант сёги возник сравнительно недавно – в 16 веке, то можно ожидать, что сохранились письменные источники, содержащие объяснения, почему такие запреты введены для пешек, а для других фигур – нет. Хорошо бы ознакомиться с этими источниками и сделать их квалифицированный перевод с японского. Для этого нужно договориться либо о публикации этих источников, либо о допуске специалистов (или достаточно квалифицированных любителей) в архив, где они хранятся. 

Автор ожидает отзывы любителей сёги о книге и будет благодарен за высказанные пожелания, которые можно направлять по адресу эл. почты: kislev@mail.ru.

Будем весьма признательны, если о возможных технических ошибках и неточностях в данном издании Вы сообщите нам по адресу: shogifdr@mail.ru или vmstatsenko@mail.ru

 

С уважением, Лев Кислюк.
      Сентябрь, 2011год.

   

ВВЕДЕНИЕ 

 

Читатель! Ты держишь в руках книгу об очень интересной, но почти неизвестной у нас игре — японских национальных шахматах сеги.

Такое начало наверняка вызовет у многих протест. Ход их рассуждений будет приблизительно такой:

Японские шахматы, которые называются, как известно, го, не только уже достаточно хорошо известны в нашей стране, но и официально узаконены — ведь существует Всероссийская Федерация ГО. К тому же японоведы охотно пишут о том, как хорошо отражает самая популярная в Японии настольная игра го особенности таинственной японской души. Многие журналы (в том числе на русском языке) уделяют внимание этой игре. Комплекты для игры в го, а также в другую японскую настольную игру — рэндзю — спокойно стоят в магазинах спорттоваров рядом с шахматами и шашками.

Но в эти рассуждения вкрались грубейшие ошибки. Во-первых, го — это вовсе не шахматы, а так называемые облавные шашки, а в этой книге речь пойдет совсем о другой, причем именно шахматной игре. Во-вторых, хотя ГО и чрезвычайно популярно в Японии, но возникла эта игра в Китае и получила широкое распространение в странах дальневосточной триады, т.е. в Китае, Корее и Японии. Различия между китайским, корейским и японским вариантами практически нулевые, поэтому правильнее говорить об одной игре, называющейся в Китае вэйци, в Корее — падук, в Японии — го или иго (последнее название за пределами Японии употребляется очень редко ).

Здесь же речь пойдёт об игре, возникшей не где-нибудь, а именно в Японии. Причем эта игра, являясь безусловно шахматной (а основным признаком шахмат является участие в игре фигур различного достоинства, из которых одна является самой главной и с её гибелью игра прекращается), столь глубоко оригинальна, что ей по праву принадлежит особое место среди многочисленных вариантов шахмат.

Называются японские шахматы сёги, хотя часто приходится встречать и другой вариант — шоги. Дело в том, что второй вариант — это простое копирование русскими буквами западной (английской) записи этого слова — shogi. Первый же вариант — сёги — является предпочтительным, потому что он соответствует правилам записи японских слов, принятым в русской японистике (желающие могут в этом легко убедиться, заглянув в любой современный фонетический японско-русский словарь). Правда, в речи японцев в этом слове слышится звук "ш".

Сёги возникли не на пустом месте. Они развились из китайских шахмат, речь о которых пойдёт ниже. Скорее всего, на них оказали влияние и другие игры. Но в процессе переработки прототипа были сделаны столь фундаментальные изменения, что сравнивая в настоящее время китайские и японские шахматы, сначала трудно поверить в их родство. При создании сёги ярко проявилась характерная черта японцев — усваивать достижения других народов и развивать их дальше.

Примеров можно привести множество: всемирно известна японская буддистская школа дзэн, но до прихода в Японию она уже существовала в Корее под названием сон и в Китае под названием чань, а затем попала в Японию, где и стала известной всему миру как дзэн; знаменитая японская чайная церемония ведёт своё начало от китайских чайных ритуалов, культура карликовых деревьев бонсай также пришла в Японию из Китая. Примеры эти можно и умножить, но и приведенные выше достаточно убедительны.

Поскольку сёги именно возникли в Японии, а не были перенесены на японскую почву, как го, то сёги с большим основанием, чем го, могут считаться японской национальной игрой, и потому с ними будет полезно познакомиться не только любителям нетрадиционных шахмат, но и всем тем, кто хочет лучше узнать Японию. К тому же в Японии популярность сёги вполне сравнима с популярностью го.

Одним словом, познакомившись с сёги, вы не только приобретёте, новое и интересное средство для проведения досуга, но и откроете для себя неизвестную Японию!

Выше уже указывалось, что сёги уникальны среди шахматных игр. Укажем здесь причину этой уникальности, не дожидаясь, пока дело дойдёт до описания правил: в сёги "съеденная" фигура не просто уходит с доски, но становится собственностью того игрока, который её взял, принято говорить, что она идёт к нему в плен или резерв, в дальнейшем он может на своём ходу выставить её как собственную.

Поэтому игра в сёги требует большей сосредоточенности, лучше дисциплинирует игроков и эффективнее тренирует внимание, чем другие аналогичные игры — ведь потеря фигуры в сёги — это потеря вдвойне, поскольку когда один игрок её теряет, то другой её одновременно приобретает. Возможность возвращения побитых фигур обратно на доску поставила сёги в особое положение среди шахмат, ведь среди существующих в настоящее время шахматных игр нет ничего похожего на переход фигур из рук в руки. Правда в средние века были так называемые арифметические или математические шахматы, в которых были пленные фигуры, но сейчас эта игра совершенно забыта. Но и в наши дни существует настольная игра, правда не шахматного, а шашечного типа, в которой фигуры переходят от одного игрока к другому (но без ухода в плен, т.к. при переходе из рук в руки фигуры остаются на своих прежних местах на доске, но меняют цвет, для чего их переворачивают). Называется эта игра реверси или "Отелло". И упомянем ещё одну шахматную игру, в которой побитые фигуры хотя и не возвращались обратно на доску, но фигуры в резерве были. Игра называлась "конь из кармана", она получила некоторое распространение в начале века. Эти шахматы отличались от обычных только тем, что с самого начала один конь каждого игрока был не на доске, а в резерве — "кармане". В ноябре 1910 года в Берлине был проведен турнир по таким шахматам, в котором участвовало 150 человек.

Поскольку с учётом резерва в сёги всегда принимает участие много фигур (точнее говоря, на всех стадиях партии всегда одно и то же количество фигур), то простые эндшпили типа "король и пешка против короля", "король и ладья против короля" и т.д. в сёги невозможны. Невозможны в сёги и ничьи по причине взаимного истощения сил. Но ничьи в сёги всё же бывают, хотя и крайне редко, поэтому сёги — очень бескомпромиссная игра.

Как возникли сёги? Родина шахмат — Индия. Оттуда они постепенно распространялись в двух направлениях: на запад — в Иран, арабские страны и далее в Европу, и на восток — в Китай, юго-восточную Азию, Корею и Японию. При этом они претерпевали различные изменения, разные в разных странах и регионах. Поэтому шахматные игры как правило можно разделить на две основные семьи или ветви — западную, или индийско-мусульманско-европейскую, и восточную, а точнее дальневосточную, в которую входят сёги. В странах европейской культуры западная ветвь известна и изучена намного лучше восточной. Поэтому если здесь и будет говориться о западных родственниках сёги, то только вскользь. Исключение будет сделано только для таиландских шахмат, потому что у них есть ряд особых черт, сближающих их с сёги.

К западным шахматам относятся и те шахматы, к которым мы привыкли. Мы будем называть их европейскими или международными. В этой книге будут упоминаться и такие шахматы западной ветви, как мусульманские средневековые шахматы (арабы называли их шатрандж, а персы шатранг), и древнеиндийские шахматы чатуранга и чатурраджа.

К восточной ветви, кроме сёги, относятся китайские шахматы сянци (в западной литературе это слово обычно пишется xiang qi, иногда hsiang chi, встречаются и другие варианты), и корейские шахматы чанги. Название этих последних в русскоязычной литературе часто искажается до неузнаваемости, поэтому мы подробнее остановимся на правильном написании и произношении этого названия. Строго говоря, в соответствии с научной транскрипцией нужно писать чанъги, но такой вариант очень непривычен и мы от него здесь отказываемся. Сочетание "нъ" в записи корейских слов русскими буквами означает носовой звук, близкий к английскому ng. Первый звук в слове "чанги" ближе не к "ч", а к слитно произне­сённым звукам звукам "д" и "ж", поэтому допускается писать и говорить также и "джанги", но в этом слове "д" и "ж" нужно произносить слитно, чтобы получалось озвончённое "ч". На западных языках название корейских шахмат пишется так: chang gi, но возможно и слитное написание: changgi. Однако в прошлом, вплоть до середины ХХ-го века, в западной литературе применялось написание tjyang keui. Этот вариант иногда приводит к курьёзным изменениям названия корейских шахмат на русском языке, например "тьян ке-ун" (!).

Но вернёмся к шахматам японским. Японская легенда гласит, что сёги появились в Японии в период правления императора Ким-мэй (572-540гг до новой эры), но это всего лишь легенда. Ведь даже в Индии первые бесспорные данные о существовании шахмат датируются VI-м веком новой эры. Известно, что в VIII-м веке (новой эры) происходил мощный наплыв китайского влияния на Японию — из Китая в Японию в этот период проникает буддизм, игра го-вэйци и какая-то форма — или формы — шахмат. Но с уверенностью говорить о существовании именно сеги, т.е. японских национальных шахмат, мы можем только начиная с ХП-го века. Имеется очень мало данных о том, что за шахматы попали тогда из Китая в Японию. Но можно утверждать, что они существовали минимум в двух вариантах. Один из них — это, конечно архаическая форма китайских шахмат сянци. Но известно, что был и такой вариант: доска размером 9 на 9, общее число фигур 36, полем являлся квадрат (а не точка, как например в го), фигуры в начальной позиции стояли в два ряда ─ впереди пешки, за ними остальные фигуры.

В этих, как и во всех архаических шахматах большинство фигур могло ходить только на соседнее поле, поэтому игра протекала медленно и сильно утомляла. Китайцы ввели совершенно новую фигуру, пушку: фигуры стали располагаться в три ряда, в среднем ряду, т.е. между пешками и остальными фигурами у каждого игрока стояли теперь две дальнобойных пушки, сильно оживлявших игру. Японцы заменили их двумя другими, в которых мы узнаём наших "старых европейских знакомых" — ладью (летающая колесница) и слона (угловой ходок).

Процесс создания новых шахмат протекал в Японии весьма активно и продуктивно, в результате чего японцы создали свои шахматы во многих вариантах, но в настоящее время существует только один, и большинство современных японцев не имеют о старых сеги никакого понятия. Был такой период, когда одновременно существовало шесть вариантов сёги. О них стоит иметь хотя бы беглое представление, чтобы оценить изящество и логичность нынешних сёги.

В XVI-м веке император Го-Нара произвел шахматную реформу (шахматы считались в Японии таким важным делом, что ими занимался сам император!). В результате реформы и возникли современные сёги. Во первых Го-Нара уменьшил количество фигур. Взяв за основу так называемые, малые сёги, он сохранил размеры доски — 9 на 9, но у каждой стороны он исключил три фигуры — двух леопардов и одного слона (который вовсе не похож на слона в международных шахматах). Т.о. общее число фигур было доведено до 40 и остаётся таким до наших дней. Во вторых Го-Нара ввёл правило, по которому побитые фигуры уходят в плен или резерв, откуда взявший их может затем "сбросить" их на доску, когда будет его ход, причем эти "десантники" становятся его собственными фигурами.

Игра в сеги была высоко оценена тремя выдающимися полководцами Японии — Нобунага, Хидэеси и Иэясу. В XVII-м веке, когда военным правителем Японии — сегуном (кстати, в словах "сегун" и "сеги" первые иероглифы одинаковы), было создано специальное учреждение (его иногда называют академией, но правильнее его называть комитетом) с целью оказания правительственной поддержки сеги. Почти одновременно было создано аналогичное учреждение и для го.

Сеги издавна сделались популярной игрой среди всех классов Японии, а в настоящее время их популярность еще больше возросла. В 60-е годы прошлого века в Японии начались крупномасштабные преобразования с целью приблизить страну к европейской цивилизации (реставрация Мэйдзи). Можно было ожидать, что резкое усиление позиций европейской и североамериканской культуры в стране приведет к ослаблению популярности всего японского, в том числе и сеги. Но этого не произошло, и причина не только в бережном отношении японцев к своим национальным ценностям.

В результате широких преобразований в западном духе в стране появились многочисленные газеты и журналы, которые начиная с 1871 года стали широко популяризировать сеги по всей стране. С 1925 года к ним присоединилось радиовещание, а после Второй Мировой Войны и телевидение.

Степень организованности играющих в сеги очень высока. Количество организованных игроков, как любителей, так и профессионалов, очень велико — около 20 миллионов человек. Это вполне сравнимо с числом шахматистов в бывшем СССР. В Японии игроки в сеги объединены в Нихон Сеги Рэммэй — Японскую Федерацию Сеги.

Начиная с 1983 года ежегодно проводятся международные турниры по сеги, с 80-ых годов начались и европейские чемпионаты. Сеги все увереннее заявляют о себе на мировой арене, и автор надеется, что эта книга ускорит ознакомление россиян с этой чудесной игрой.

В сеги существует различная классификация, одна только для любителей, другая — для профессионалов и любителей высшего класса. В первой разряды называются кю, самый низкий разряд — 15-ый кю, он дается тому, кто умеет только правильно передвигать фигуры. Самый высокий чисто любительский разряд — первый кю. Во второй классификации разряды называются данами. Нижний дан — первый, высший — девятый. Восьмой дан имеет 30-40 мастеров.

В Японии выходят два журнала, посвященных сеги (на японском языке): Сеги Сэкай (Мир Сеги) и Сеги Магадзин (Журнал Сеги). Их тиражи не менее 120.000 и 40.000 экземпляров соответственно. С 1989 года начал выходить журнал на английском языке Shogi World (Мир Сеги).

Вероятно, у многих читателей уже возник вопрос: каково же место сеги среди других настольных игр? Ответ на него не может быть однозначным. Проводя сравнение, мы ни в коем случае не хотим утверждать, что одни игры лучше, чем другие. Речь будет идти о сложности разных игр, а относительной мерой сложности может слу­жить средняя длительность партии. В сеги она составляет около 70 ходов. Этот показатель располагается между шахматами — 40 ходов и го 100 ходов. Сеги, шахматы и го иногда называют великой триадой настольных игр. Можно утверждать, что шахматы и сеги приблизительно одинаково сложны. Это может вызвать удивление — ведь в сеги гораздо больше фигур (40 по сравнению с 32 в шахматах), их количество не убывает в ходе игры, игровое пространство в сеги также гораздо больше (доска в сеги имеет 81 квадрат, в шахматах — 64). Но дело в том, что в сеги намного больше короткодействующих фигур, и это в какой-то степени компенсирует вышеприве­денные факторы.

Сравнивая сеги и го, нужно вспомнить, что в го играют на досках разной величины, обычно 13 на 13 и 19 на 19. Практика показывает, что сеги сложнее, чем го на доске 13 на 13, но проще, чем го на доске 19 на 19.

Сеги явно сложнее других дальневосточных шахмат. Это объясняется отсутствием резерва у них (побитые фигуры уходят с доски "навсегда") и ограничением свободы передвижения для некоторых фигур.

Японцы создали много пословиц о своих играх. Приведем одну из них: в го играют боги, в сеги — герои, в рэндзю — простолюдины.

И если сеги станут популярны в России, то сбудутся слова некогда популярной советской песни: У нас героем становится любой!

  

ГЛАВА I

ПРАВИЛА ИГРЫ

1. Доска

В сеги играют на доске размером 9 на 9 (см. рис. 1). Все квадраты доски одного цвета (светлые). На доске для сеги квадраты немного вытянуты в продольном направлении, поэтому строго говоря это не квадраты, а прямоугольники. Японская система шахматных коорди­нат отличается от привычной для нас международной: у японцев вертикали обозначаются арабскими цифрами, а горизонтали — тоже цифрами, но иероглифическими, начало шахматных координат расположено в правом верхнем углу доски (диаграммы), т.е. диаметрально противоположно "нашему".

В литературе по сеги, предназначенной для незнакомых с иероглификой читателей, поля обозначают так :

а)берут международную систему обозначений, дополняя ее вертикалью i и 9-ой горизонталью;
б)берут за основу японскую систему (т.е. начало координат — как у японцев), но иероглифические цифры заменяют латинскими буквами;
в)также берут за основу японскую систему, но иероглифические цифры заменяют цифрами римскими;
г)и в этом случае за основу взята японская система, но вертикали обозначаются латинскими буквами, а горизонтали — арабскими цифрами, как в международной нотации.

 

Все варианты показаны на рис. 1а. В этой книге выбран третий вариант (в). Причина отказа от первого варианта такая: он затрудняет сравнение партий, записанный по японской системе и по этому варианту. Второй вариант довольно распространен в англоязычной литературе, но поскольку цифры и буквы поменялись местами по сравнению с европейской нотацией (перешли с горизонталей на вертикали и наоборот), то возможна путаница с привычной для нас системой. Четвертый вариант создает еще большую опасность пута­ницы. Поэтому мы и выбрали оставшийся третий вариант, не обладающий этими недостатками и наиболее близкий к японскому: дей­ствительно, в обоих случаях по вертикали и горизонтали стоят цифры, буквы отсутствуют, начала координат в обоих случаях располо­жены одинаково, арабские цифры стоят на тех же самых местах. Отличие только одно — китайские, т.е. иероглифические цифры стали римскими.

О зонах доски, показанных на рис.1, мы подробнее расскажем позже, а сейчас отметим только, что в зоне под названием "центр" фигуры не приобретают новых свойств (это происходит в зоне превращения), но как и в европейских шахматах, фигуры в центре мо­гут оказывать более сильное давление на противника. Обычно зоны превращения не выделяются на доске, а центр выделяется жирными точками в его углах.

 2.Фигуры 

Фигуры в сеги не объемные, а плоские фишки пятиугольной формы, напоминающие обелиск (рис.2). Все фигуры одного цвета. И это естественно, ведь при взятии фигуры переходят из рук в руки. Поэтому фиксированная раскраска только бы вызвала путаницу.

Принадлежность фигуры тому или иному игроку определяется ориентацией вершины "обелиска" — она должна быть направлена на противника. Толщина фигуры не одинакова, она равномерно убывает от основания "обелиска" к его вершине, но не до нуля. На фигуре пишется иероглифами ее название.

Если фигура имеет право на превращение — а в сеги большинство фигур имеет такое право — то ее в момент превращения переворачивают "вверх дном", как шашку, превратившуюся в дамку. На нижней стороне фигуре — на "дне" — написано ее название после превращения. Если фигура не превращается, то нижняя сторона пустая.

Оба игрока делают по очереди по одному ходу. Пропускать ходы запрещается. Фигура может ходить либо на свободное поле, либо туда, где стоит вражеская фигура. В последнем случае вражеская фигура бьется или "съедается" и снимается с доски. Но фигура может и вернуться на доску, ведь она переходит в плен или резерв к то­му, кто ее побил, и он в будущем на своем ходу может выставить ее на доску, как собственною. Бить свои фигуры запрещается.

Японцы пишут на фигурах их названия иероглифами (а для превращенных пешек — и национальной азбукой, но она для непосвященных выглядит как иероглифы). Нам же нужно принять систему обозначений, понятных и тем, кто не знает иероглифики. Наиболее очевидная система — система буквенных обозначений, сводящихся к сокращенным названиям фигур на каком-нибудь языке. При всей кажущейся привлекательности такой системы она нежелательна из-за создания языкового барьера, и потому мы от нее отказываемся. Правда, такая система получила заметное распространение в англоязычной литературе, самой обширной после японской.

Существует также система обозначений черточками, изображающими ходы фигуры. Такая система имеет право на жизнь, ее достоинство — нейтральность. Однако она на наш взгляд малопривлекательна из-за невыразительности (и даже неэстетичности) получающихся изображений, а также возможной путаницы. Действительно, изображение двух разных фигур — пешки и копья (ароматной колесницы) получаются похожими — вертикальная линия, но для копья линия длиннее. Для большинства фигур обозначения имеют паукообразную форму — из центральной точки торчит пучок черточек.

Мы же принимаем такой принцип построения системы обозначений: если фигура имеет аналог, хотя бы и неполный, в междуна­родных шахматах, то мы берем для нее общепринятое в отечествен­ной шахматной литературе обозначение. В противном случае изобретается новое обозначение. Критерием здесь служит логичность (связь с названием фигуры) и графическая простота. Ниже дается номенклатура непревращенных фигур в сеги (превращенные фигуры будут описаны в специальном разделе, посвященном превращениям). Итак, в сеги имеются следующие фигуры: король, золотой генерал или просто золото, серебряный генерал или серебро, конь, ароматная колесница или копье, угловой ходок, которого мы будем называть слон, хотя японцы его так и не называют, летающая колесница, которую мы назовем привычным для нас, хотя и не привычным для японцев словом ладья, и, наконец, пешка.

Короля, коня, слона, ладью и пешку будем обозначать привычными символами, т.е.:,а золото, серебро и копье — новыми, специально введенными символами:  соответственно. Хотя последние нетрадиционные символы довольно понятны, все же приведем их обоснование.

Символ для золота комбинированный — международное обозначение золота в химии вписано в круг — символ солнца, а солнце часто ассоциируется с золотом, например в алхимии, фольклоре, поэзии. Аналогично построен и символ серебра — международное химическое изображение серебра и полумесяц — символ луны, ассоциирующейся с серебром. Символ для фигуры, называемой копьем, предельно ясен — это и есть изображение копья. Ниже станет понятно, что этот символ удачно отражает и ходы этой фигуры. Теперь, когда введены обозначения фигур, можно показать и их начальную расстановку. Она изображена на рис.3 .Хотя фигуры в сеги и не различаются по окраске, но черные и белые в сеги все же есть — черные — это те, которые делают первый ход. В сеги на диаграммах принято изображать черных и белых различающимися не цветом, но ориентацией — черные изображаются "нормально", а белые — "вверх ногами". В этой книге мы со­блюдаем эту традицию.

Рис.3 помогает нам понять, почему на рис.2 горизонтали VII-IX — это лагерь черных, а горизонтали I-III — это лагерь белых, ведь эти горизонтали занимают фигуры указанных цветов в начале игры. Перейдем теперь к описанию японских шахматных фигур до их превращения.

Король

Естественно, что король — главная фигура, хотя и не самая сильная. Цель игры — поставить вражеского короля в безвыходное положение, когда он не может избежать удара фигур противника. Если король попадает под удар вражеской фигуры, то это называется шахом. Если от шаха нельзя спастись, побив шахующую фигуру, заслонившись от нее своей фигурой или уведя короля из-под удара, то это называется матом. Получивший мат проигрывает. Король в сеги ходит абсолютно так же, как и в международных шахматах, на соседний квадрат в любом направлении. Однако в сеги нет рокировки. Ходы короля показаны на рис.4. В сеги не обязательно объявлять шах. Если попавший под шах игрок этого не заметил, то горе ему! Его короля просто "съедают", и он естественно проигрывает . 

Очень интересно, что короли обоих партнеров имеют слегка различные иероглифические обозначения, однако разница в звучании и смысле этих иероглифов весьма невелика. Иероглифы эти различаются на одну маленькую черточку, называемую точкой. Вот эти иероглифы (в скобках дается произношение и перевод иероглифов): 

Хотя оба короля обозначаются и называются по-разному, они абсолютно одинаковы по своим возможностям. В чем же причина того, что короли в сеги внешне различны? Дело в том, что японское (и вообще дальневосточное) мышление считало абсолютно недопустимым присутствие на доске двух абсолютно одинаковых королей - это рассматривалось как замаскированный бунт против законного монарха. Поэтому один король и был как бы понижен в ранге — превращен в драгоценного генерала, который рассматривался как предводитель мятежников. Ведь китайцы, определившие менталитет в дальневосточном регионе, считали своего императора владыкой вселенной. И как на небе одно солнце, так и на земле один монарх, а на доске — один король. Японцы полностью переняли у китайцев эту точку зрения.

Раньше "настоящий" король (осе) как правило, давался более уважаемому игроку (умеющему лучше играть, или более старшему, или занимающему более высокое положение в обществе), но сейчас на это обращают внимание меньше. Стоит король строго в середине первой (от играющего) горизонтали.

Золотой генерал или золото

Справа и слева от короля стоят два золотых генерала, которых почти всегда называют просто золото. Обозначается эта фигура по-японски так: , а читается "кинсе". Как видим, второй иероглиф здесь такой же, как и в обозначении королей, и это естественно, поскольку в названии обеих фигур присутствует иероглиф "генерал". Ходит золото почти как король — на соседнее поле, но не в любом направлении, а только прямо вперед, вперед по диагонали вправо и влево, по горизонтали вправо и влево и прямо назад, следовательно, для золота запретны ходы по диагонали назад как вправо, так и влево. Максимальное число ходов золота — шесть.

Из всех фигур золото больше других похоже на короля как своими ходами, так и отсутствием права на превращение, но это не следует рассматривать как ущемление прав этих фигур, наоборот — они и так достаточно совершенны (здесь можно провести аналогию с буддизмом — достигшие совершенства в земной жизни исключаются из цикла дальнейших перерождений). Ходы золота показаны на рис.4. Для запоминания ходов золота автор предлагает следующее правило. Представим себе эту фигуру как льва, ведь и золоту, и льву присущи могущество и благородство, а шкура льва такого же цвета, как и золото — желтого. Тогда ходы золота-льва можно для облегчения запоминания представить так: ход по вертикали вперед — лев хватает пастью, ходы вперед по диагонали — лев хватает передними лапами, ходы по горизонтали — лев хватает широко рас­ставленными задними лапами, ход по вертикали назад — лев бьет хвостом.

Серебряный генерал, или серебро

У каждого золотого генерала ближе к краю есть похожий сосед - серебряный генерал. Японское обозначение этого генерала, называемого обычно серебром, таково: , а произносится оно "гинсе". Мы видим, что второй иероглиф у серебра точно такой же, как у короля и золота, и это естественно, поскольку все эти три фигуры "в чине генерала", а этот иероглиф и означает "генерал". Кстати, слово "сеги" переводится как "игра генералов", и это естественно, ведь генералов в сеги много — десять, т.е. четверть от личного со­става (4 золотых, 4 серебряных и 2 короля, которые тоже генералы, а всего фигур 40). Как и золото, серебро — это по существу ослабленный король, ходит серебро на соседнее поле в следующих направлениях: прямо вперед, вперед по диагонали вправо и влево, назад по диагонали вправо и влево. Т.о. для серебра запретны ходы прямо вбок вправо и влево и прямо назад. Максимальное число ходов для серебра пять. Серебро ведет свое происхождение от слона древнеиндийских шахмат. Это стоит помнить хотя бы вот почему. Серебро ходит абсолютно так же, как и древнеиндийский шахматный слон, а для запоминания ходов последнего применялось такое сравнение: у слона 5 конечностей — 4 ноги и 1 хобот. 4 хода по диагоналям соответствуют его ногам, а ход вперед — хоботу. Остается только запомнить, что серебро — это потомок слона.

Ходы серебра показаны на рис.4. Начинающие часто путают ходы серебра и золота, поэтому мы рекомендуем отрабатывать ходы этих фигур, сравнивая их друг с другом.

Хотя серебро и ведет происхождение от слона, но в сеги есть совсем другая фигура, называемая слоном (см. ниже), и об этом сто­ить помнить во избежание недоразумений.

Конь

Конь в сеги обозначается следующими иероглифами — , которые читаются "кэйма". Второй иероглиф этого сочетания означает конь или лошадь, а вот первый — удивительное дело — означает породу растущего на Японских островах дерева багряник японский. Причина появления такого иероглифа в названии шахматной фигуры такова: древесина багряника японского часто идет на изготовление досок и фигур для сеги. Интересно, что поскольку для сокращенного названия фигур берется первый иероглиф названия, то Конь на диаграммах, в записях партий и др. обозначается как некое дерево.

Японский шахматный конь ходит почти как европейский, но с одной большой разницей — в отличие от последнего он ходит только вперед, см. рис. 5. Как и его европейский собрат, он может перепрыгивать через любые фигуры. Стоят кони на привычных для нас местах — рядом с углами доски.

Копье

Собственно говоря, основное название этой фигуры у японцев совсем другое — ароматная колесница, но распространено и другое, а именно копье. Мы выбрали это последнее потому, что оно гораздо удобнее для рису­ночного обозначения, и еще потому, что в самой распространенной после японской литературе по сеги — англоязычной — эту фигуру называют именно копьем — lance или spear. Название lance применяется гораздо чаще. В связи с этим нужно отметить, что lance по- английски значит не только копье, но и улан, и потому может показаться соблазнительным именно так назвать по-русски эту фигуру. Но дело в том, что японское слово "яри" означает именно копье или пику и ничего другого.

Иероглифическое обозначение этой фигуры таково:  ,а читается оно "кеся". Первый иероглиф означает аромат и использу­ется для сокращенного названия фигуры, второй иероглиф означает колесница. По своей способности ходить копье напоминает ладью и стоит в углах доски, как и ладья. Произошло копье от ладьи в китайских шахматах, которая называлась там просто колесницей и ходила как ладья в международных шахматах. Превращение китайской ладьи-колесницы в ароматную колесницу-копье сопровождалось значительным ее ослаблением: в японских шахматах эта фигура может ходить как ладья на любое число полей вперед по вертика­ли, но не может сделать ни одного шага ни в сторону, ни назад (см. рис.5). Это как бы дальнобойная пешка или гибрид ладьи с пешкой. 

Как уже говорилось выше, мы изображаем эту фигуру в виде рисунка копья. Острие копья глядит на противника, т.е. в направлении хода этой фигуры. Мы видим, что для этой фигуры простота и логичность изображения удачно сочетаются с указанием разрешенных ей ходов.

Ладья

Японцы называют эту фигуру очень выразительно — летающая колесница. Ее ходы абсолютно такие же, как у ладьи в европейских шахматах, см. рис.6. Японское обозначение ладьи такое:  , читается оно "хися". Как вы наверное уже догадались, первый иероглиф означает "летать, летающий", а второй — "колесница". Обратите внимание на то, что в сеги у каждого игрока только одна ладья и стоит она на непривычном для нас месте — в среднем ряду. Ладья в сеги произошла от китайской шахматной пушки — фигуры очень экзотической, но после превращения пушки получилась наша хорошая знакомая, хотя и под совершенно новым и удивительным названием — летающая колесница.

Еще одна китайская пушка превратилась в другую дальнобойную фигуру, тоже хорошо знакомую нам, хотя ее японское название совершенно непривычно для нас. К описанию ее мы и переходим.

Слон

Ходит эта фигура на любое количество клеток по диагонали в любую сторону, т.е. это действительно наш старый знакомый шахматный слон, но не из Древнеиндийских шахмат, упомянутых уже выше в рассказе о серебряном генерале, а из шахмат международных. По-японски название этой фигуры пишется так: а читается "какусе".

В переводе это означает угловой ходок. Слон, как и ладья, в сеги существует в единственном экземпляре и стоит в среднем ряду. Как уже говорилось, происходит он от китайской пушки, а потомком "настоящего" шахматного слона является серебро.

В международных шахматах сразу видно, какие поля доступны слону (а доступна ему только половина всех полей доски), а какие нет, поскольку все поля раскрашены в черный и белый цвета. В сеги из-за одноцветности полей такая ориентация труднее. Интересно, что в сеги недоступные прежде для слона поля могут стать доступ­ными. Тут есть две возможности. Во первых, разменяв слонов, мож­но сбросить затем слона из резерва на такое поле, с которого ему станут доступными прежде недоступные поля (но не следует забывать, что при этом одновременно произойдет и обратное — прежде доступные поля станут недосягаемыми). Во-вторых, после превра­щения слон может попасть на любое поле доски, но об этом мы расскажем ниже.

Пешка

Как и в других шахматных играх, в сеги пешки стоят в первом ряду. Их иероглифическое обозначение следующее:  , читается оно "фухе" и означает "пехотинец". Пешки в сеги всегда ходят только на одну клетку вперед, даже из начального положения, отличаясь этим от европейских пешек. Но у японских пешек есть и еще одно, более важное отличие от европейских: пешки в сеги бьют, как ходят, т.е. на одну клетку вперед. Следовательно, в сеги пешки не могут блокировать друг друга и образовывать пешечную цепь. Ходы пешки показаны на рис. 5.

Сокращенные названия фигур на русском языке

Вопрос о сокращениях самими японцами решается просто: полное название фигуры — два иероглифа, и первый из них служит сокращенным обозначением. Как уже отмечалось в случае коня, тут возможны курьезы. Укажем теперь еще три — для ладьи сокращенное название буквально означает полет, для слона — угол или рог, а для копья — аромат.

Мы будем сокращать русские названия японских фигур по тем же принципам, как и в международных шахматах. Здесь, однако, есть некоторые сложности. Целый ряд фигур начинается с одной и той же буквы, поэтому однобуквенные сокращения становятся невозможными. Но аналогичная ситуация существует и в международ­ных шахматах, ведь по-русски две фигуры — король и конь — начинаются с одной и той же буквы. Чтобы эти фигуры не путались, для короля взято сокращение Кр, а для коня — К. Мы поступим аналогично и тоже введем двухбуквенные обозначения.

Итак, примем следующие сокращения: король — Кр, конь — Кн, копье — Кп, слон — Сл, серебро — Ср. И еще для одной фигуры — золота — целесообразно ввести двухбуквенное обозначение — Зл. Хотя и нет другой фигуры на букву "3", но все же эта буква похожа на цифру 3, используемую для обозначения полей, что может создавать неудобство. Для золота и серебра были бы приемлемы и такие сокращения — Зг и Сг, т.е. золотой и серебряный генерал соответственно.

Естественно, что для ладьи и пешки остаются обычные сокращения: ладья — Л, пешка — п.

Некоторые дополнительные сведения

Сеги — очень необычная для нас игра, поэтому во избежание неясностей лучше даже иногда повториться или привести информацию, кажущуюся очевидной. Итак, ходы в сеги бывают двух видов: обычные ходы фигур на доске и сбрасывание на доску фигур извне — из резерва. Фигуры в резерве (в плену) должны быть хорошо вид­ны партнеру, прятать их запрещается. Сбрасывание производится только на свободные поля доски (нельзя ходом из резерва сразу бить фигуры), на сбрасывание накладывается ряд ограничений, о кото­рых мы расскажем в следующем разделе.

Пат в сеги практически неизвестен, но в принципе в сеги, как и в других дальневосточных шахматах, попадание в пат означает проигрыш. 

3. Превращения

 

Напомним, что все вышесказанное в разделе 2 относится только к непревращенным фигурам. В то время как в европейских (международных) шахматах превращается только пешка, в сеги не превращаются только король и золото. Одни превращенные фигуры становятся эквивалентными золоту, другие приобретают дополнительно ходы короля. Это подтверждает высказанную ранее точку зрения, что статус короля и золота самый высокий, и превращаемые фигуры "подтягиваются" до их уровня.

Серебро, конь, копье и пешка после превращения приобретают ходы золота, теряя при этом те ходы, которыми золото не обладает. Следовательно, из фигур этой группы только пешка при превращении ничего не теряет, а только выигрывает.

Слон и ладья после превращения становятся новыми фигурами, т.е. такими, которых раньше не было на доске. Превращенные слон и ладья получают право ходить на любое соседнее поле (как король), сохраняя при этом и свои прежние ходы.

Таким образом, слон и ладья, как и пешка, от превращения только выигрывают, в то время как серебро, конь и копье, становясь после превращения в общем сильнее, теряют некоторые свои возможности — превращенное серебро уже не может ходить назад по диагонали, конь уже не прыгает, а копье перестает быть дальнобойной фигурой.

Рассмотрим теперь, как обозначаются и называются превращенные фигуры. Хотя серебро, конь, копье и пешка после превращения и становятся эквивалентными золоту, но называть золотом эти превращенные фигуры нецелесообразно, и японцы так и не поступают. Причина этого в следующем: побитая превращенная фигу­ра в плену снова становится простой, поэтому нужно всегда знать, чем была фигура до превращения, что получишь в резерве, взяв ее — а иначе рискуешь обменять "настоящее" золото на простую пешку. Поэтому принятые в этой книге условные рисуночные обозначения превращенных фигур составляются по следующему принципу: обозначение должно содержать информацию как о новых свойствах фигуры, приобретенных после превращения, так и сведения о том, чем была фигура до превращения.

Поэтому логично превращающиеся в золото фигуры обозначать так: в круг с диаметром как у золота вписывается прежнее (уменьшенное) обозначение фигуры. Таким образом мы получаем следующие символы: для превращенного серебра — , для превращенного копья —  , для превращенного коня — и для превращенной пешки —  . Для двух оставшихся превращающихся фигур — ладьи и слона, которые после превращения приобретают дополнительное право "ходить по королевски", логично ввести такие обозначения: к прежнему слегка уменьшенному изображению сверху пририсовывается маленькая корона такой же формы, как и символ для короля. Тогда мы получаем:    — превращенная ладья, и    — превращенный слон.

Ходы превращенных фигур показаны на рис.7 и 8.

 

Японцы обозначают превращенные фигуры так: для серебра, копья и коня берется первый иероглиф из прежнего названия и спереди к нему добавляется иероглиф нари, означающий "превращенный". Превращенное серебро обозначается   и читается "наригин", что и значит превращенное серебро. В случае с превращенными копьем и конем возникает довольно забавная ситуация. Напомним, что в названии коня первым иероглифом является название породы дерева, идущей на изготовление фигур и досок. Поэтому превращенный конь записывается иероглифами  , которые читаются "нарикэй", а полный перевод гласит "превращенное дерево породы багряник японский". Основное название копья как фигуры в сеги по японски буквально означает "ароматная колесница", поэтому японское название этой фигуры после превращения означает буквально "превращенный аромат". Записывается это такими иероглифами:  которые читаются "нарике". Иначе обозначается превращенная пешка:     , что читается  "токин",  а  переводится "равное золоту". Превращенная пешка чаще обозначается сокращенно — . Очень любопытны японские обозначения превращенных ладьи и слона.

Превращенная ладья обозначается иероглифами      (вариант —  )| которые читаются "рюо", что значит "дракон-король". Это логично, т.к. в результате превращения ладья приобретает ходы короля и становится самой сильной фигурой, а дракон — могущественное существо. Однако не может не вызвать удивления японское обозначение превращенного слона —  , читающееся "рюма",

что означает "дракон-конь". Однако превращенный слон не имеет ничего общего с шахматным конем. У превращенного слона есть еще одна странность: в качестве сокращенного обозначения берется второй иероглиф из его полного названия, а он означает конь! Это нужно иметь ввиду тем, кто знает иероглифику: увидев на японской шахматной диаграмме иероглиф "конь", они должны не путать его с фигурой "конь", которая обозначается совсем другим иероглифом (см. выше). Превращенная ладья обозначается первым иероглифом — дракон.

А теперь мы расскажем, как превращаются фигуры.

Как превращаются фигуры

На рис.1 показаны зоны превращения. Но превращения возможны не только тогда, когда фигура входит в такую зону. Для удобства разобьем все случаи превращения на три группы:

1) фигура входит в зону превращения;
2) фигура, уже находящаяся в зоне превращения, передвигается внутри нее;
3) фигура выходит из зоны превращения.

Ход, дающий право на превращение, может быть как простым, так и ударным (т.е. со взятием). На рис.9, 10 и 11 проиллюстрированы соответственно превращения по вариантам 1), 2) и 3). Первые два варианта применимы ко всем фигурам, имеющим право на превращение, а третий вариант возможен только для фигур, имеющих в непревращенном состоянии "задний ход". Все три варианта можно объединить в один следующей формулировкой: фигура может превращаться, если хотя бы одно поле траектории хода принадлежит зоне превращения.

 

Совершая ход, дающий право на превращение, фигура может и не превращаться, если после отказа от превращения она может и дальше совершать ходы. В противном случае превращение обязательно. Невозмож­ность ходить в случае отказа от превращения существует только для коней, копий и пешек. На рис.9 показаны случаи необязательного превращения (для серебра, ладьи и слона превращения всегда необязательны). Если же пешка или копье, сделав ход, попадает на последнюю горизонталь, а конь — на последнюю или предпоследнюю горизонталь, то превращения обязательны. На рис.12 показаны ситуации, когда превращения обязательны .

 

Препятствие, мешающее отказавшейся от превращения фигуре сделать в дальнейшем ход, должно быть постоянным. Если же такое препятствие временное, то превращение необязательно. Временные препятствия создаются своими же фигурами. Например, на поле 911 стоит какая-нибудь черная фигура, а черное копье делает ход Кп91Х-9Ш без превращения. Копье после этого ходить не может, но поскольку мешающая фигура может в Дальнейшем либо уйти, либо быть взятой, то может и появиться возможность сделать ход и превращение не обязательно.

Но зачем нужно делать дающий право на превращения ход и не превращаться? Вспомним, что у серебра, коня и копья превращение отнимает некоторые возможности, и потому его бывает полезно отложить.

 

 

4. Ограничения, налагаемые на сбрасывания (ходы из резерва)

Вернемся к уникальной особенности сеги — уход взятых фигур в плен или резерв и возвращение их оттуда — сбрасывание на доску.

Если берется превращенная фигура, то попадая в плен (резерв), она снова становится простой. Значит, в плену находятся только простые фигуры.

Если фигура сбрасывается в зону превращения, то она не становится от этого сразу превращенной, для этого она должна совершить ход на доске, дающий право на превращение.

На сбрасывание накладывается ряд ограничений, которые удобно разбить на три группы. В двух первых содержатся разумные ограничения, а вот ограничения в третьей группе произвольны.

Группа 1

Сбрасывание возможно только на свободные поля доски, т.е. это такие ходы, которыми нельзя бить фигуры. Это вполне логично, т.к. иначе можно было без всякого труда "съедать" вражеские фигуры, что сделало бы игру малоинтересной.

Группа 2

Нельзя сбрасывать фигуры на те поля, где они никогда не смогут сделать хода. Это требование напоминает правило обязательного превращения. В более развернутом виде это правило, касающееся естественно только фигур без "заднего хода" в непревращенном состоянии, звучит так: пешки и копья не могут сбрасываться на последнюю горизонталь, а кони – на последнюю и предпоследнюю.

Действительно, раз фигура из резерва, то она не превращенная, а само сбрасывание, даже и в зону превращения, еще не фигуру превращенной, и потому пешки, копья и кони на указанных горизонталях никогда не смогут сделать ход.

Группа 3

Нельзя матовать пешкой, сброшенной из резерва, и нельзя сбрасывать пешку на ту вертикаль, на которой уже стоит своя непревращенная пешка. Эти требования абсолютно произвольны. Причины их возникновения сейчас неясны даже для самих японцев, занимающихся японскими шахматами. Автор выдвигает следующие гипотезы о происхождении этих запретов.

Невозможность иметь две и больше непревращенных пешки одного цвета на одной вертикали возможно связана с тем, что иначе можно было бы создавать вертикальную пешечную цепь (стоящие вплотную "в затылок" друг к другу "свои" пешки), а это представлялось некрасивым и неинтересным.

Что же касается запрета матовать сброшенной из резерва пешкой, то причина возможно в уважении даже к чужому монарху, и потому не разрешается "приканчивать" его воину низшего ранга, еще недавно служившего ему. Но может быть, причина скорее в пренебрежении к "нижним чинам", которым запрещается то, что разрешается всем остальным — ведь мат сбрасыванием любой фигуры, кроме пешки, не только разрешен, но и широко применяется в сеги.

Во избежание недоразумений укажем, что можно шаховать, сбрасывая пешку, и можно матовать ходом пешки, уже стоящей на Доске.

5. Относительная ценность фигур

Теперь, когда описаны свойства всех фигур, как превращенных, так и простых, сравним их относительную ценность (силу относительно друг друга). Нужно помнить, конечно, что эти оценки приблизительны и в конкретной позиции все может быть совсем иначе как и в других шахматных играх, за единицу измерения берется пешка, оцениваемая в 1 очко. Далее идет копье — 2 очка, конь — 3 очка, серебро — 5 очков, золото — 6 очков, слон — 9 очков, ладья — 10 очков, превращенная пешка — 7 очков, превращенные конь, копье и серебро — 6 очков, превращенный слон — 12 очков и превращенная ладья — 13 очков.

Как видим, довольно высоко ценится превращенная пешка. Это потому, что ее выгодно менять на любую более старшую фигуру — ведь в плену она становится снова простой пешкой, т.е. самой слабой из фигур, на доске же она не слабее золота .

6. Обозначения превращений и некоторых ходов

О сокращенных обозначениях на русском языке непревращенных фигур мы уже говорили в этой главе (см. "Сокращенные названия фигур на русском языке"). Здесь же мы введем сокращенные обозначения превращенных фигур и ходов, ведущих к превращениям.

Для обозначения превращенной фигуры по-русски мы будем перед ее обычным сокращенным названием приписывать буквы "пр". Следовательно, превращенная пешка — пр п, превращенное копье — пр Кп, превращенный конь — пр Кн, превращенное серебро — пр Ср, превращенный слон — пр Сл, превращенная ладья — пр Л.

Ходы, в результате которых происходит превращение фигур, будем обозначать так: после указания поля, на котором происходит превращение, пишется "пр". Например, запись Кп 9ГХ-9Шпр означает, что копье (черное) пошло с поля 9IX на поле 9III и там превратилось. А запись Сл 8VIII:2IInp означает, что слон бьет на поле 211 и там превращается.

Теперь нужно ввести обозначения для сбрасывания. Поскольку сбрасывание производится из резерва, то обозначим его сокращением "рез", которое мы будем писать там, где при обычном ходе пишется обозначение исходного поля хода. Например, п рез-5И означает, что пешка сброшена на поле 511.

Мы будем применять иногда сокращенные обозначения ходов, как и в международных шахматах. При ходе пешки допускается писать только обозначения полей, опуская символ "п": запись 9VII-9VI означает, что пешка (черная) пошла с поля 9VII на 9VI. Однако при сбрасываниях мы не будем опускать символ "п".

Возможна сокращенная запись, когда пишется только название фигуры и поле, на которое она пошла: например Ср II пр означает, что на это поле пошло и превратилось (черное) серебро, а где оно было раньше, должно быть ясно из диаграммы или записи позиции. Конечно, если на указанное поле может пойти не одна фигура дан-лого названия, то запись должна быть полной. Допустим, что черные решили сделать свой первый ход в партии золотом с поля 4IX на поле 5VIII. Но туда же может пойти и другое золото, стоящее на поле 6IX. Поэтому в данном случае запись должна быть полной: Зл 4IX-5VIII.

Взятие мы будем обозначать двоеточием (см. пример выше), шах — знаком "плюс" ( + ), мат — косым крестом (х), т.е. точно так же, как и в привычных для нас международных шахматах.

7. Простейшие задачи

Теперь для закрепления полученных знаний рассмотрим несколько несложных задач, после чего перейдем к изучению оставшихся правил, применяемых относительно редко.

В этих задачах (и в дальнейшем) мы встретимся с особенностью сеги — на диаграмме обозначаются не только фигуры, находящиеся на доске, но и рядом с доской. Эти последние — фигуры, находящи­еся в резерве. Изображаются они на стороне того игрока, которому они принадлежат.

В отличие от действительной партии в задачах суммарное число фигур (на доске и в резерве) обычно значительно меньше их полного числа (40). У нападающей стороны, как правило, не указывается положение короля. На решение задачи обычно накладывается условие: каждый ход должен сопровождаться шахом, которое существенно, конечно только для многоходовых задач. На рис. 13-20, даны одноходовые задачи. Везде мат ставят черные. Ниже даются ответы с комментариями.

Позиция на рис.13 на первый взгляд выглядит очень странно — На Доске стоят только белые, которым и надо поставить мат! Однако У черных в резерве есть конь, матующий ходом Кн рез-8Шх (напом­ним, что знак "х" — косой крест — обозначает мат). Как видим, спертый мат возможен и в сеги. Задача имеет только одно решение, однако, некоторые из предложенных ниже задач имеют и два решенияя1 а одна — даже 3.

Вот оба решения задачи на рис. 14: п 2Ш-2Нпр х, или Кн 3IV-2IInp . Подобные маты встречаются в сеги часто, они напоминают мат ферзем в обычных шахматах.

Задачи на рис.15 и 16 также имеют по два решения. Вот они :

рис.15: Л 4И-2Ппр х, или Сл 4IV-2llnp х;

рис.16: Ср 1Ш-211пр х, или Кп 2VI-2llnp х. А вот как решается задача на рис. 17:

Кн 7V-8IIIX, или пр п 7II-8IIX, или Зл 91И-8Их. Мы видим, что в первом варианте нужно отказаться от превра щения, чтобы дать мат в один ход.

На позиции, показанной на рис.18, мат дается только одним способом: Зл рез-2111 х.

Только одно решение имеет и задача на рис.19: Ср 711-81 х, как видим, и здесь для постановки мата в один ход нужно было отказаться от превращения. Более того, превращение серебра сделало бы положение совершенно невыигрышным — белые просто били бы черное золото своим серебром.

А вот задача на рис.20 имеет три решения. В любом из них на поле 211 должно пойти какое-нибудь серебро. Но если серебро с поля 2III должно ходить обязательно с превращением, то другое серебро может пойти на это поле и не превращаясь. Итак, вот все три решения:

Ср 3111-211 х, Ср 31Н-2Ипр х, Ср 21И-2Ипр х.

Рассмотрим теперь еще несколько задач, но исходные позиции мы будем не изображать на диаграмме, а записывать принятой здесь нотацией. Поэтому, если у вас еще нет доски и фигур, то самое время позаботиться о них (изготовить самостоятельно).

Первая из задач такова: исходная позиция аналогична показанной на рис. 18, но у черных простая, а не превращенная ладья. Итак:

черные A 2V, Зл рез (золото в резерве), белые Кр ПИ. Ясно, что теперь мат в один ход невозможен. Пусть черные сделали первый ход, как и в задаче на рис.18: Зл рез-2Ш + . Однако теперь этот ход дает всего лишь шах, а не мат. Белые отвечают единственным и довольно неприятным на первый взгляд ходом Кр 1IV, нападая на ла­дью. Но черные легко ставят мат вторым ходом: Зл 2IV х.

Видоизменим теперь эту задачу, пусть у черных вместо ладьи будут два копья. Тогда черные Кп 3V, Кп 2V, Зл рез, белые Кр ПН. В этом случае мат достигается в три хода: 1. Зл рез-2ГУ+ КрШ или 1... Кр2П 2. Зл 2III + Кр 21 или 2... Кр II 3.3л 211 х.

В заключение рассмотрим следующую одноходовую задачу: черные Л 2III, Кп 1VI, Ср ПН, белые Кр II. Мат в один ход. Задача интересна тем, что имеет семь решений. Вот они:

1) Ср 2IV х (этот своеобразный линейный мат дается с помощью вскрытого шаха).
2) Ср 111 х.
3) Ср Шпрх.
4) Ср 211 х.
5) Ср211прх.
6) Л 211прх.

7) Cp2IVnpx.

8. Дополнительные правила

Перейдем теперь к тем правилам, которые применяются относительно редко. В первую очередь рассмотрим правила, касающиеся повторения ходов. В наиболее общей форме повторение ходов регулируется следующим правилом: повторение позиции в сеги разрешается три раза. Повторение должно быть абсолютным, т.е. на чет­вертом ходу фигуры должны занимать те же самые положения на доске, в резерве должны находиться у каждого игрока те же самые фигуры и очередность хода должна быть за той же самой стороной.

Если в серии повторений одна сторона непрерывно шахует, то на четвертом повторении ей засчитывается поражение, т.е. давать вечный шах нельзя более трех раз. Атакуемая сторона не обязана избегать повторения ходов, более того, ей даже выгодно провоцировать его, поскольку при четвертом вечном шахе с непрерывным повторением позиции шахуемой стороне присуждается победа.

Если повторение позиции не сопровождается вечным шахом, то на четвертом повторении засчитывается ничья.

Рассмотрим теперь ничью из-за повторения позиции. Черные Л 911, ЗлЗШ, белые Кр III, Зл21, Зл2Н, пп 2III, 1III (пп означает пешки). Были сделаны следующие ходы:

1. Зл 3111:2И+ Зл 2I:2II

2. Зл рез-ЗШ Зл рез-21.

Итак, позиция полностью повторилась. Если она повторится еще три раза подряд, то игра закончится вничью.

Перейдем теперь к повторениям с вечным шахом. Для этого обратимся к позиции на рис.21.

   

Черным грозит мат от хода любого белого серебра на 9VIII или 8VIII. Однако ход за черными Как им спастись? Очевидно, что они не должны выпускать инициативу из своих рук, т.е. им нужно непрерывно нападать на короля, но не переходить на вечный шах с повторением позиции. Черные могут, шаховав превращенным слоном,: прС'1 21 +, но белый король идет 2III, откуда он легко уходит в "открытое море" (или "чистое поле"), т.е. на 1IV и дальше. Чтобы этого не допустить, черные отводят превращенного слона обратно с шахом: прСл 311+ , и белый король вынужден вернуться обратно. Позиция полностью повторилась. Белых это устраивает, поскольку если она повторится еще три раза, то победа будет за ними. Итак, над черными висит угроза мата, а шахи превращенным слоном толь­ко оттягивают развязку. Но все же у черных есть несложное спасе­ние, к тому же приводящее их к победе — это мат конем в один (!) ход: Kh:2IV х.

Одну возможность возникновения ничьих мы уже рассмотрели это четырехкратное повторение позиции без вечного шаха. Очевидно, что в сеги невозможны ничьи из-за взаимного истощения сил — ведь общее количество фигур не убывает, и потому силы обоих игроков одновременно иссякать не могут. Однако в сеги существует еще одна возможность ничейного исхода, называемая вхождением. Суть этого такова: если оба короля вошли в лагерь противника и при этом надежно защищены достаточным количеством своих фигур (обычно при этом все свои фигуры собираются на противоположной половине доски, но не обязательно в лагере противника), то при согласии обоих игроков исход игры определяется подсчетом очков за фигуры на доске и в резерве у каждого.

Оценка фигур при этом не совпадает с оценкой силы фигур (см. выше). Короли при подсчете не учитываются. Очки за прочие фигуры присваиваются независимо от превращения. Правило оценки очень простое: ладья и слон оцениваются в 5 очков, а все остальные фигуры — в 1 оч­ко (т.е. и золото и пешка оцениваются одинаково).Если    у одного игрока набирается меньше 24 очков, то ему засчитывается    поражение (но он не обязан соглашаться на определение исхода партии таким образом, поэтому, желая закончить   игру   вничью вхождением, не допускайте ошибок при подсчете), а если у каждого не менее 24 очков, то ничья. Строго говоря, это правило установлено для профессионалов. Любители же часто придерживаются несколько другого правила: если у каждого по 27 очков, то ничья, в противном случае набравший меньше очков проигрывает. Заметим, что суммарная оценка всех фигур 54 очка. Вхождение проиллюстрировано на рис.22.

  

Черные имеют 30 очков, белые — 24. Значит по правилам профессионалов ничья, а по правилам любителей выиграли черные.

Ничьи в сеги бывают очень редко — на сто и более партий — одна. Особенно редки ничьи из-за вхождения. Поэтому не во всех ру­ководствах по сеги рассматриваются ничьи.

Мы привыкли к тому, что пат — это ничья. Однако на ранней стадии развития шахмат пат считался поражением того, кто пат получил. В китайских и корейских шахматах, о которых речь пойдет ниже, также возможен выигрыш патом.

А как обстоит дело в сеги? Очень просто — патовая ситуация в сеги практически не возникает. Она могла бы возникнуть тогда, когда у одного игрока остался бы один "голый" король, т.е. ни одной фигуры кроме короля ни на доске, ни в резерве. Но в таком случае принято просто объявлять проигравшим игрока с "голым" королем. Но пат в сеги, все же может возникнуть в некоторых нетрадиционных задачах.

Укажем, что раньше существовало несколько иное правило превращения для ладьи и слона: они дополнительно приобретали ходы не короля, а золота. 

 

ГЛАВА П

ЗАДАЧИ 

 

Теперь, когда изложены все правила, рассмотрим еще несколько задач. Они не трудны, но все же более сложны, чем помещенные выше. Первую из задач этой главы, приведенную на рис.23, мы рассмотрим подробно.

   

У белых, которым нужно поставить мат, не так уж и мало сил по сравнению с черными. А если белые сумеют превратить одну из своих пешек, то для двух участвующих в задаче черных фигур станет невозможным заматовать белых, тем более всего в два хода, как требуют условия задачи. Итак, черные должны прерывно шаховать и как можно быстрее превратиться, чтобы справиться с этой задачей. Поскольку превращение ладьи не сопровождается шахом, то следует подумать о превращении слона. Да и объявить разумный шах на первом ходу можно только слоном. Дать шах слоном можно, сбросив его на любое поле диагонали 91-ИХ. На всякий случай рассмотрим сначала сбрасывание слона вне зоны превращения. Если произвести сбрасывание на поле 2VIII, то белые легко спасаются от шаха, уведя короля на поле 2IX, и мата в два хода не получается. Если же слона сбросить на 6IV, 5V, 4VI или 3VII, то белые закрываются сброшенной на 2VHI пешкой. Взятие этой пешки любой фигурой черных к мату не приводит.

 Следовательно, сбрасывать слона надо в зону превращения, к тому же он на следующем ходу превратится, если выйдет из этой зоны. В зоне превращения есть только три подходящих поля (т.е. поля, с которых слон шахует). Очевидно, что поле 811 исключается (почему?). Не подходит и поле 91, поскольку белые закрываются от шаха, сбросив пешку на 811, где ее поддерживает ладья, одновременно запирая слона. Следовательно, остается только одно поле — 7III. Действительно, куда бы ни сбросили белые пешку, чтобы заслонить короля (а другой защиты от шаха у них нет), черные берут ее слоном и объявляют мат. Причем, если пешка сбрасывается на 2VIII, слон обязан бить ее с превращением, во всех остальных случаях превращение не обязательно. Итак, задача решается ходом Сл рез-7Ш+ .

Попытайтесь теперь решить следующие задачи, не глядя в ответ.

Задача 1. Черные Л 2III, Сл 4IV, Kh2VIII, белые Кр IV. Мат в 2 хода.
Решение:  1. Сл ЗШпр+ Кр
HV 2. прСл 2IV х или Л 2IVnp х.

Задача 2. Черные прЛ 5III, Зл 6IV, Кп 8V, белые Кр 711. Мат в 2 хода.
Решение: 1.3л6Ш+ (7
III +) Кр 71 (61) 2. ЗлбП х или прЛ 611 х (если 1. ... Кр 71, то возможно и 2. прЛ 51 х).

Задача 3. Черные прЛ 511, Кн 6IV, Кн 8IV, п 9III, белые Кр 81, Зл 61, Зл 711. Мат в 3 хода.
Решение:  1. прЛ:7П+ Зл:7П (если 1... Кр 91, то 2. п 911 пр х) 2. Кн 6
IV:7IInp+ Кр 91 3. п 9Ппр х (или Кн 9Нпр х, или Зл рез-911 х или 811 х).
Возможен и такой вариант: 1. п 9Ппр+ Кр 71 2.Кн 8
IV (или 6Г7):7И Зл:7И 3. Кн 6IV (или 8ГУ):7И х, или 3. прЛ:7П х, или 3. Зл рез-81 х, или 3. Зл рез-61 х.

Задача 4. Черные Зл7Ш, рез. (т.е. в резерве): Зл, Кн, белые Кр 91, Сл 81, Сл 71, Кп 9III. Мат в 2 хода.
Решение:  1. Кн рез-8Ш + Кр 9112. Зл рез-91 х.

Задача 5. Черные Кн 8IV, Кн 7IV, рез.: Зл, Зл, Кн, белые Кр 91, Л 9VI, Сл 71, Кн 81. Мат в 3 хода.
Решение: 1. Зл рез-8П + Сл:8И 2. Зл рез-911 + Л:9П З.Кн рез-8Ш х.

Вполне возможно, что читатели захотят и сами попробовать свои силы в сочинении подобных задач.

Это стоит всячески приветствовать, тем более что на первых порах возможно будет трудно найти партнеров для игры, а подобное занятие до некоторой степени может компенсировать отсутствие партнеров.

Кроме того, отсутствие партнеров рядом можно восполнить, партнерами дальними, а именно игрой по переписке. Желающие могут обратиться в издательство, где им помогут в подыскании таких партнеров. А если среди читателей окажутся и квалифицированные программисты, то стоит попробовать и написать программу для игры в сеги. У японцев такие программы уже есть в продаже. Ведь и в Японии не всегда можно найти партнеров, живущих по соседству. А может быть, у кого-нибудь уже есть японские программы по сеги?

 

ГЛАВА  III

ЗАМЕЧАНИЯ О ХАРАКТЕРЕ ИГРЫ

 

Читатель возможно ожидает, что в этой книге он найдет изложение теории игры с ее традиционным разделением на дебют, миттельшпиль и эндшпиль. Теория сеги разработана достаточно глубоко и дать сведения такого характера, причем весьма детальные и обширные, в принципе вполне возможно, но данная книга ставит своей целью в первую очередь заинтересовать игрой, поэтому, чтобы не перегружать книгу, здесь даются лишь самые первые и общи? сведения об игре. Стоит или нет писать более серьезную книгу по сеги в России, зависит от того, как будет принята эта книга. На данном же этапе обилие технических подробностей может и отпугнуть.

Но некоторые полезные для начинающих основные сведения мы здесь дадим.

Дебют в сеги по сравнению с международными шахматами более длинный, ходов десять и больше. Игру часто начинают ходом ладейной пешки, замышляя обменять ее на расположенную напротив слоновую пешку противника, не защищенную ничем. Очень часто первым ходом освобождают дорогу слону (т.е. черные двигают пешку с поля 7VII на поле 7VI, а белые — пешку ЗШ на 3IV).

Все дебюты в сеги делятся на две основные группы — со стационарной (т.е. оставшейся на своей исходной вертикали) ладьей и с переместившейся (по горизонтали) ладьей. Поскольку в сеги нет рокировки, то в дебюте много ходов затрачивается на увод короля в безопасное место. Для защиты короля следует построить так называемую крепость — специальную защитную позицию, образованную тремя, реже двумя генералами (т.е. золотом и серебром). Серебро, не использованное для построения крепости, целесообразно использовать для атаки, особенно в паре с ладьей, поддерживающей его с тыла.

Золото и серебро в сеги иногда называют телохранителями, а также и сокрушителями крепостей, потому, что их полезно использовать и для защиты короля, и для штурма вражеской крепости. Впрочем, в последней роли с ними очень успешно конкурируют превращенные фигуры, особенно низшего ранга (пешки, копья, кони).

На рис.24-31 показаны основные крепости в сеги. Для начинающего игрока трудно определить, какая крепость и когда лучше. Поэтому ему следует на первых порах руководствоваться двумя правилами (не превращая их в догму): короля надо уводить на тот фланг, на котором нет своей ладьи; короля должны защищать минимум два телохранителя-генерала.

Дебют в сеги протекает обычно мягко. В сеги невозможен быстрый мат на втором или третьем ходу (мат на втором ходу возможен в Международных шахматах: l.f4 е5 2.д4 ФЬ4 х, мат на третьем ходу 13 Сянци будет показан в главе, посвященной этой игре).

В дебюте выявляются план и стиль игры каждого игрока. Противники "прощупывают" друг друга, выбирают подходящее начало.

При переходе в миттельшпиль характер игры заметно изменяется.  В боях местного значения накапливаются первые резервы из взятых в плен неприятельских фигур, а затем сбрасываются из резерва первые "воздушные десантники". Происходит разделение сил каждого игрока на две части: оборонительный отряд, ядро которого составляет королевская крепость, и атакующий отряд. Обычно они располагаются на разных флангах.

Накал борьбы становится все сильнее. Нарастают атаки с обеих сторон. Все сильнее начинает сказываться необходимость соблюдения баланса между защитой и нападением. И вот уже почти на каждом ходу встает жгучий вопрос: укреплять ли позицию своего короля или оказывать давление на противника?

    

Игра переходит в эндшпиль. Но как он отличается от эндшпилей в других шахматах! Ведь количество фигур не убывает, и положение не упрощается. Атмосфера накаляется, кажется, что доска звенит, как натянутая струна. Атаки обеих сторон приближаются к цели. Волнение мешает точному расчету, но тут он особенно необходим  ведь нелепая ошибка отнимет победу. Все ближе завершающий удар.

Но перейдем от общих рассуждений к анализу конкретной ситуации. На рис.32 показана концовка реальной партии.

Ход черных. Они сыграли 1. Кн pe3-5VIII (необходимость этого предусмотритель­ного хода будет показана позднее). После ходов 1.... Сл 5V-2VIIInp 2. Л 2IX:2VIII Л 3VIII:2VIIInp, в которых черные пожертвовали ладью за слона, они проводят стремительную атаку, приводящую их к победе:
3. прСл 3
II-5IV прЛ 2VIII-3IX 4. Сл рез-7Ш+ Кр 811:7111
5. Зл рез-6Ш+ Кр 7111-811 6. прСл 5
IV:6IV+ Кр 811:9111
7. Ср рез-8И+ Кр 9111-911 8. Кп 9
IX:9IV+ Ср 8III:9IV 9. п рез-9Ш+ Кр911-8Ш
10. Зл 6
III-7III х. Возможно и
10. прСл 6
IV-7IIIX.

Убедимся теперь, что пренебрежение защитным ходом Кн рез-5VIII, создающим дополнительный защитный заслон для черного короля, и немедленное начало атаки ходом 1. прСл 3II-5IV приведет черных при правильном ответе белых к катастрофе:
1......
Cppe3-7VII+

2. Кн 8IX:7VII Кн 8V:7Vllnp+

3. Kp7VIII:7VII Кн pe3-8V+

4. Кр 7VII-7VIII Зл pe3-7VII+

5. Кр 7VIII-8IX Зл 7VII-8VIII+ б.Кр 8IX:8VIII Л 3VIII:6Vlllnp+

7. Кн pe3-7VIII прЛ 6VIII-7VII+

8. Кр 8VIII-7IX Зл pe.3-6VIII+

9. Кр71Х-81ХпрЛ 7VII:8VII+

10. п pe3-8VIII Кн 8V-7VII х.

Этот отрывок из реальной партии наглядно показывает, как важна своевременная защита и с каким блеском в сеги используется жертвы. Мы рекомендуем читателям самостоятельно разорить и другие варианты в этой интересной и обоюдоострой позиции.

Во введении уже говорилось о степени сложности сеги по сравнении с другими логическими настольными играми. Теперь, когда изложены правила игры, можно сравнить сеги и международные шахматы еще по одному критерию — количеству позиций, которые могут возникнуть после первого хода черных и белых. В шахматах каждая сторона имеет 20 вариантов первого хода, что дает 20на20 = 400 позиций. В сеги же первый ход может быть сделан каждой стороной 30 различными способами (9 ходов пешек + по одному ходу каждого из двух копий + по два хода каждого из двух серебря­ных генералов + по 3 хода каждого из двух золотых генералов + три хода короля+ 6 ходов ладьи = 30), что дает 30на30 = 900 позиций после совершения первого хода обеими сторонами. Следовательно, мы приходим к выводу, что сеги значительнее сложнее шахмат. Но пожалуй, данный критерий отражает не только сложность обеих игр, но и свободу их начальных позиций — просто в сеги в начале иг­ры меньше фигур "заперто". Но с другой стороны, этот критерий все же учитывает и такие факторы, как большее число фигур и более крупные размеры доски в сеги, а эти факторы действуют на всех стадиях игры. Кроме того, он не учитывает сложность из-за возвра­щения фигур из резерва, поэтому данное сравнение не в полной мере оценивает сложность сеги.

Но лучше всего оценить эту проблему на основе практики. А практика показывает, что сеги и шахматы приблизительно эквивалентны по уровню сложности.

Дальневосточные шахматы отражают национальный и религи­озный характер создавших их народов. И сеги в этом отношении очень показательны. Во-первых, основная отличительная особенность сеги — переход побитых фигур в резерв и возвращение оттуда на доску — сильнее дисциплинирует игроков, развивая подтянутость и ответственность, чем другие игры.

Поскольку фигуры японских шахмат в общем слабее, чем международных, то игра требует большей координации и экономии сил, приобретая своеобразный аскетически-буддистский, или, если угодно, самурайский характер — ведь такой роскоши, как ферзь, нет, многие фигуры ходят только вперед или легче вперед, чем назад, пешки не могут поддерживать друг друга и без помощи более1 сильных фигур просто "висят".

Редкость ничьих в сеги также придает игре бескомпромиссный самурайский характер.

Почти всеобщее превращение фигур в сеги тоже хорошо отражает буддистское мировоззрение. Во-первых, оно напоминает реинкарнацию — переселение душ, т.е. изменение их кармы или судьбы в последующих жизненных циклах. Причем в полном соответствии с сущностью буддизма возможно как повышение, так и понижение статуса — достижение зоны превращения рассматривается как заслуга и награждается усилением, а переход побитой превращенной фигуры в плен лишает ее достигнутых заслуг — фигура снова становится простой. Буддизм учит, что достигшие просветления существа исключаются из превращений — они и так достаточно совершенны. Но то же самое и в сеги — король и золотые генералы не превращаются. То, что в сеги эти фигуры считаются как бы идеалом, к которому должны стремиться и более сильные фигуры, подтверждается тем, что одни фигуры после превращения становятся эквивалентными золоту, а другие приобретают ходы короля. Как и положено "праведникам", король и золото находятся в меньшинстве среди фигур.

В превращениях отражена и еще одна сторона буддистского учения: потеря тремя фигурами (серебром, конем и копьем) некоторых своих возможностей после превращения очень наглядно передает точку зрения буддизма об относительности успехов в земном мире.

Остановимся теперь еще на одной особенности сеги — эта игра соединяет в себе черты целого ряда других игр. Поясним это. Поскольку сеги — это шахматы, то они напоминают все шахматные игры. Но сеги отчасти напоминают и шашки (например русские или международные): ставшая дамкой шашка переворачивается, как фигура сеги после превращения, целый ряд фигур в сеги (пешка, копье и конь) ходят по "шашечному" — только вперед, все шашки могут стать дамками, а в сеги почти все фигуры могут превратиться, в то время как в других шахматных играх превращается только пешка (исключением являются чанги — там усиливаться могут две фигуры — пешка и ладья).

Сбрасывание фигур из резерва совпадает с ходами в таких играх, как го, рэндзю, реверси ("Отелло"). Между сеги и реверси есть, как уже говорилось, сходство в том, что в обеих играх фигуры переходят из рук в руки. Можно усмотреть некоторое сходство между сеги и забытой русской игрой — столбовыми шашками, в последних, то же есть пленные, хотя характер пленения их другой, и количество щашек на доске в процессе игры не убывает, как и количество фигур в сеги.

Две самых популярных настольных игры в Японии — сеги и го, при всем их различии имеют много общего в характере игрового процесса: необходимость соблюдения равновесия между защитой и нападением, большое количество фигур на заключительной стадии игры (повышение сложности игры к ее концу), бескомпромисс­ность борьбы, заключающаяся в том, что в сеги ничьи крайне редки, а в го отсутствуют в принципе.

Вот сколько разнообразных черт, рассеянных по разным играм, соединилось вместе в одной игре — японских шахматах.

В японских шахматах, как впрочем, в китайских и корейских, наблюдается интересное явление: в них заметно проявляются черты шахматных игр тех стран, которые расположены западнее страны, из которой пришли шахматы в рассматриваемую страну. Поясним это. В Китай шахматы пришли из Индии, но в китайских шахматах сянци больше сходства с мусульманскими шахматами, а мусульманские страны лежат к западу от Индии.

Что же касается сеги, то в них влияние западных шахмат проявилось следующим образом.

В китайских и корейских шахматах, а также в других дальневосточных играх (вэйци-го-падук, рэндзю) полем является точка, а не квадрат, а в сеги и западных шахматах поле — это именно квадрат. Кстати, в старых западных шахматах (чатуранга, шатрандж) все поля доски были одного цвета, и эту их особенность унаследовали сеги.

В сеги были отменены ограничения сферы передвижения, введенные для некоторых фигур в Китае и частично сохраненные в Корее, но неизвестные на Западе.

Существует и еще один фактор, который может быть истолкован как проявление влияния западного семейства шахмат. В древнеиндийских шахматах ладья называлась колесницей, на санскрите "ратха". В момент зарождения индийских шахмат боевые колесницы были одним из родов войск. Однако когда народы Ближнего Востока ознакомились с шахматами, в армиях их стран колесниц уже не было. Поэтому при зарождении шахмат в Иране (шатранг) и арабских странах (шатрандж) эту фигуру стали называть "рух", "рук" или "рок" (кстати, из последнего варианта родилось название русского шахматного термина рокировка, а из среднего — английское название шахматной ладьи — rook), немного похожим по звучанию на "ратха". Но "рух", "рук" и "рок" это варианты названия гигант­ской птицы из сказок 1001 ночи (птица рок). Однако китайцы про­должали называть эту фигуру точно так же, как и индийцы — колесница. Но когда шахматы дошли до Японии, то там эта фигура стала называться летающей колесницей. А разве летающая колесница не похожа на птицу-великана? И разве не вполне логично допустить, что здесь сказалось влияние мира ислама на Японию, т.е. Запада на Восток. Отметим, что культурное влияние мусульманского мира на Дальний Восток, в том числе и на Японию, является твердо установленным фактом.

Но это еще не все результаты западных влияний на японские шахматы. В китайских и корейских шахматах пешка только усиливается, но на протяжении всей игры остается именно пешкой. Но в западных шахматах и в сеги пешка превращается в другую фигуру — в западных шахматах в ферзя, в сеги в золотого генерала, ведущего свое происхождение, в конечном счете, от древнеиндийского ферзя.

В китайских и корейских шахматах нет королей, вместо них есть генералы или полководцы, а в сеги король появился, правда в единственном экземпляре — это король-генерал.

В шахматах Китая и Кореи кони не могут прыгать через фигуры, а японский шахматный конь вернул себе прыгучесть, свойственную и его западным собратьям.

В шахматах Запада и в сеги пешки в начале игры стоят сплошной стеной, в то время как китайские и корейские пешки в начале игры стоят через пустое поле.

Шахматные доски Китая и Кореи прямоугольные — число их горизонталей не равно числу вертикалей, а доски для западных шахмат и сеги квадратные, причем размер японской шахматной доски — 9 на 9 — лежит между размерами китайско-корейской и западной шахматных досок — 9 на 10 и 8 на 8 соответственно. 

 

ГЛАВА IV

ПРИМЕР РЕАЛЬНОЙ ПАРТИИ

 

Эта партия была сыграна в Японии на матче Кисэй 19 декабря 1988 года. Это одно из девяти главных состязаний по сеги в Японии. Чемпионом был Т. Танака, игравший белыми, а претендентом М. Накахара.

1- 7VII-7VI 8III-8IV
2- 2VII-2VI 8IV-8V

Белые угрожают разменять пешки на 8-ой вертикали, что невыгодно для черных, поскольку создало бы опасную атаку на "голову слона". Поэтому черные принимают контрмеры и берут под дополнительный контроль поле 8VI с помощью слона.

3. Сл 8VIII-7VII 3III-3IV
4. Ср 7
IX-8VIII

Ходом пешки на 3IV белые угрожают разменом слонов, после которого белая пешка пошла бы на 8VI, и у белых была бы сильная атака. Блокирование белого слона ходом пешки на 6VI было бы слишком пассивным решением. 4. ... Зл 41-311 5. Зл 6IX-7VIII Золотом обе стороны укрепляют свои позиции от вторжения.

5.... Ср 31-411 6.Сл7УИ:2ИпрЗл 311:211 7. Ср 8VIII-7VII Ср 71-711

Черные продолжают защищаться, белые выводят серебро для атаки.

8. Ср 3IX-3VIII Ср 711-8111

Белые играют дебют "богин" (карабкающееся серебро). В этом дебюте серебро, которого с тыла поддерживает своя ладья, как бы карабкается по столбу — той вертикали, на которой стоит эта ладья. Серебро доходит до поля 9V (если серебро белое), после чего черные и белые меняют пешки и серебро.

9. 2VI-2V Ср 411-3111

Черные хотят оказать давление своей ладейной пешкой, белые принимают контрмеры, выдвигая серебро.

10. 3VII-3VI Ср 8III-8IV 11. Ср 3VIII-3VII

Черные играют дебют "хаякуригин" (спешащее серебро). Как видим, в сеги черные и белые могут одновременно разыгрывать разные дебюты. В дебюте "хаякуригин" идея такова: перевести серебро на поле 4VI (если речь идет о черных), на поле 3V разменять пешки и затем продвинуть свою пешку на 2IV, чтобы разменять серебро и пешки, т.е. идея аналогична замыслу в дебюте "богин".

11. ... Ср 8IV-9V 12.Сл pe3-5VI

Это защита от нежелательного размена. Белые могут пойти пешкой на 8VI. Тогда могло бы последовать

13. n:8VI Cp:8VI 14.п рез-8Ш,

черные атакуют ладью и отсекают ладейную поддержку от серебра. Это было бы полным крахом карабкающегося серебра.

12. ... Сл рез-7П 13. 6VII-6VI Кр 5I-4II

Прежде чем приступить к серьезной атаке, белые уводят короля в безопасное место. Черные тоже хотели бы обезопасить своего ко­роля, но если он встанет на VIII-ю горизонталь, то будет мешать переброске своей ладьи на левый фланг, которому угрожают бельк1 То же самое относится и к маневрам черного золота на 4IX.

14. 9VII-9VI 8V-8VI 15. 8VII:8VI Ср 9V:8VI 16. Ср 7VII:8VI Л 8II:8VI 17. Зл 7VIII-7VII

Теперь ясно, зачем черные пошли пешкой на 6VI — для защиты коня слоном. Мы видим пользу того, что черные не блокировали свою ладью по горизонтали: она теперь может защищать поле 8VIII. Прорыв белой ладьи исключен.

17. ... Л 8VI-8V 18. Ср pe3-8VI Л 8V-8II 19. Л 2VIII-8VIII Ср 3III-4IV Белое серебро выдвигается для атаки и дает возможность вывести коня.

20. п рез-8Ш

Брать пешку на 3IV не стоит, поскольку белые ответят Кн ЗШ, выигрывая темп, а черным надо потратить ход на отвод слона обратно.

20. ... Л 8И:81П

Невыгодно 20. Сл:8Ш, т.к. слон был бы связан.

21. Сл 5VI:8lllnp Сл 711:8Ш 22. Ср 8VI-7V

Серебро наступает и освобождает 8-ю вертикаль для ладьи.

22. ... п рез-8И 23. 6VI-6V

Этот ход делается для удобства маневрирования серебром. Слон белых не должен брать эту пешку, т.к. черная ладья бьет пешку на 811 с шахом и превращается.

23. ... Cp4IV-5V

Этот ход препятствует черным пойти пешкой на 6IV. У черных на одну пешку меньше, но зато у них есть ладья за слона. Белый слон на доске не может сдвинуться (грозит, как уже говорилось, Л:8Ппр + ).

24. Кр 5IX-6VIII Зл 211-311

Черные начали увод короля в безопасное место, белые выводят золото на более выгодную позицию.

25. Зл 7VII-6VII

Золото освобождает поле для коня.

25. ... Сл рез-ЗШ Прекрасный ход с прицелом на черную ладью. Кроме того, он препятствует немедленному ходу черной пешки на 5VI. 26.3л 41X-5VIII Зл 6I-TI Белые хотят дать возможность своему слону уйти.

27. KH8IX-7VII7III-7IV

gyj^™M хоДом белые заставляют уйти одного из защитников поля

28. Ср 7V-8IV Сл 8111-71! 29. Л 8VIII-8VI

Черная ладья уходит от возможной атаки белого слона на большой диагонали.

2Э- ••• Ср рез-6У!

У белых хорошая атака, и положение черных кажется тяжелым, если не безнадежным.

30. 5VII-5VI Cp6VI:6Vllnp+.

Белым следовало бы играть Ср 5V:5VI. Черные не могли бы ответить ходом Зл 6VII.-5VI, т.к. тогда белые могут сыграть Ср 6VL7VII+, черные теряют ладью и судьба партии была бы практически предрешена. После этого просчета у черных снова появились благоприятные шансы.

31. Зл 5VIII:6VII Ср 5V-6VI 32. Ср pe3-5V

Этот ход блокирует диагональное воздействие белого слона на ЗIII.

32. ... Ср 6VI:6Vllnp+ 33. Кр 6VIII:6VII 5III-5IV

34. Ср 5V-6VI Зл pe3-5VIII!

Над черными нависла угроза мата.

35. 7VI-7V Зл pe3-5VII+ 36. Кр 6VII-7VI Зл 5VII:5VI 37. Ср pe3-6VII Сл 7II-9IV+ 38. Кн 7VII-8V Зл 5VIII-5VII 39. Ср 6VI:5VII Зл 5VI:5VII 40. 9VI-9V 7IV:7V+

41. Ср 8IV:7V п pe3-7IV 42. Ср 7V:7IV п pe3-7V+.

43. Кр 7VI:7V Зл 5VII:6VII 44. Ср 7IV:6lllnp

Эта попытка атаки на белого короля безнадежно запоздала.

44. ... Сл 3lll-7Vllnp 45. Л рез-5И+ Кр 4II-3III 46. 9V:9IV Ср pe3-6VI+.

Черные сдались. Белые выигрывают ладью (на 8VI), к тому же у них в резерве уже есть серебро. Имея такой арсенал, дать мат нетрудно. Мы предлагаем читателям попробовать сделать это самостоятельно. Отметим, что хотя в данной партии, сыгранной игроками высокого класса, крепости для защиты королей не строились, но на­чинающим не следует пренебрегать постройкой крепостей.

 

ГЛАВА V

ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ СЕГИ

 

Как уже говорилось выше, японские шахматы возникли во многих вариантах. За исключением самого раннего этапа они были более громоздкими, чем нынешние сеги. Ниже эти варианты перечислены и кратко описаны (варианты сеги самого раннего периода из­вестны очень плохо и сведения о них здесь не приводятся).

1. Малые сеги. Несмотря на свое название, эта игра по числу фигур (46) превосходит современные сеги. Доска для малых и современных сеги одна и та же. Именно малые сеги были непосредствен­но преобразованы в сеги современные. Помимо уже известных нам фигур в малых сеги у каждого игрока было еще по два леопарда и по одному слону, который был совершенно непохож на известного нам шахматного слона.

2. Средние сеги игрались на доске 12 на 12 92 фигурами. О них будет подробнее рассказано ниже.

3. Большие сеги — доска 15 на 15, количество фигур 130.

4. Большие-большие ("большие в квадрате") сеги — доска 17 на 17, 192 фигуры.

5. Мака большие-большие сеги. "Мака" — это японский термин, происходящий от санскритского слова "маха", означающего большой или огромный. Поэтому эти сеги могут быть названы "большие в кубе" сеги. В этом варианте доска увеличилась до размера 19 на 19, однако количество фигур осталось таким же, как и в предыдущем варианте — 192.

6. И, наконец, это стремление к мегаломании приводит к тай-сеги, или великие сеги, в которые играли 354 фигурами на доске 25 на 25!

Несмотря на огромную сложность этих игр, в них действительно играли. 12-го сентября 1142 года один японский придворный записал в своем дневнике, что он играл в мака большие-большие сеги в присутствии императора. Запись кончается грустными словами: "Я проиграл".

Чтобы читатели получили хотя бы самое поверхностное представление об игре, в которую играл и проиграл этот придворный, кратко расскажем о фигурах этой игры. Впереди стояли фигуры "с человеческим лицом" — различные генералы — золотые, серебряные, медные, железные, каменные и глиняные. Следующие четыре ряда — это фантастический зверинец, или лучше сказать бестиарий здесь мы встречаем бешеных драконов, яростных тигров, слепых кабанов, парящих фениксов, сильно и больно кусающих волков, бьющих змей и даже странную кошку и старую крысу! В тылу этой орды стоял главнокомандующий (король).

Перейдем теперь к более подробному описанию средних сеги. Эти сеги не самые простые и далеко не самые сложные, но на их примере мы увидим, насколько громоздкими были даже они, занижающие предпоследнее место по степени сложности.

На рис.33 показана начальная расстановка фигур в средних сеги для одной стороны. Те фигуры, которые совпадают с уже известными нам (т.е. с фигурами нынешних сеги), изображены знакомыми нам символами. Прочие фигуры обозначены арабскими цифрами.

  

Ниже дается описание новых фигур. И если Вы устали от чтения этой книги, то сейчас Вы наверняка отдохнете, потому что некоторые из этих фигур Вас позабавят.

1 — Сюдзо — пьяный слон. Он ходит на один шаг (т.е. на соседнее поле) в любом направлении кроме прямо назад (видимо, нарушенная алкоголем координация движений, мешает ему сделать трудный шаг назад). Превращается в тайси (о новых превращенных фигурах см. ниже).

2 — Досе — медный генерал. Ходит на один шаг по вертикали вперед и назад и по диагонали вперед вправо и влево. Превращается в ore.

3 — Мохе — свирепый леопард (ужасная пантера), ходит на один шаг по диагонали вправо и влево, превращается в слона (такого, как в современных сеги, т.е. в углового ходока), называемого в средних сеги летающим быком.

4 — Кирин — единорог (точнее, приносящее счастье китайское мифическое животное цшинь, похожее на жирафа — с такой же длинной шеей, но без пятен на шкуре), ходит на один шаг по диагонали в любом направлении или прыгает на второй квадрат по верти­кали и горизонтали вверх-вниз и вправо-влево, превращается в сиси.

5 — Хоо — феникс (точнее, сказочная китайская птица фэнхуан — спереди длинный рог, тело оленя, шея змеи, хвост рыбий, спина черепашья, клюв куриный, ее появление считалось счастливым предзнаменованием), ходит на один шаг по вертикали и горизонтали или совершает прыжок по диагонали в любом направлении. Пре­вращается в хонъо.

5 — Моко — слепой тигр, ходит в любом направлении на один шаг кроме направления прямо вперед, т.е. это антипод сюдзо. Превращается в хироку.

7 — Ханся — пятящаяся колесница, ходит на любое количество полей по вертикали вперед и назад, превращается в кэйгэй.

8 — Сиси — лев, прыгает на второе поле во всех направлениях по прямой. Уничтожает любую фигуру на смежном квадрате. Не превращается.

9 — Хонъо — летающий король. Ходит как ханся. Не превращается.

10 — Суйге — ходок по вертикали, ходит на любое расстояние вверх и вниз по вертикали и на один шаг по горизонтали вправо и влево. Превращается в хигю.

11 — Ore — ходок по горизонтали, ходит на любое расстояние по горизонтали вправо и влево и на один шаг по вертикали вперед и на­зад. Превращается в хонте.

12 — Тюдзин — адъютант, ходит на один шаг по вертикали вперед и назад, превращается в сюдзо.

Ряд фигур существует только в превращенном состоянии и пото­му на рис.33 они отсутствуют, но упоминаются при описании фигур выше. Ниже описаны превращенные фигуры. Следует иметь ввиду, что некоторые фигуры средних сеги, общие с современными сеги, в этих сеги превращаются по другому. Такие случаи специально оговорены ниже.

Тайси — кронпринц (наследный принц). Ходит как король.

Хакку — белая лошадь. В эту фигуру превращается ароматная колесница (копье). Ходит хакку на любое расстояние по вертикали вверх и вниз и по диагонали вправо и влево также на любое расстояние, но только вперед.

Хироку — летающий олень. Ходит на любое расстояние по вертикали вперед и назад (вверх и вниз) и на один шаг во всех других направлениях.

Кэйгэй — кит. Ходит на любое расстояние по вертикали вперед и назад и по диагонали на любое расстояние вправо и влево, но только назад. Следовательно, кит — это белая лошадь наоборот (перевернутая белая лошадь).

Хидзю — летающий орел. В эту фигуру превращается дракон-король (вспомним, что в современных сеги это превращенная ладья). Ходит хидзю на любое расстояние по прямой во всех направлениях, кроме как вверх и вниз по вертикали, а также совершает прыжок на второй квадрат по вертикали вперед.

Хигю — летающий бык. Ходит точно так же, как угловой ходок, непревращенный слон в обычных сеги.

Какую — рогатый сокол. В эту фигуру превращается дракон- конь, т.е. превращенный слон нынешних сеги. Рогатый сокол ходит точно так же, как и летающий орел.

Хонте — летающая свинья. Ходит как летающий орел и рогатый сокол, но без прыжка по вертикали.

Теперь укажем, во что превращаются в средних сеги золото и серебро: первое — в обычную (т.е. не превращенную) ладью, второе — в суйге.

Мы видим теперь, насколько сложны средние сеги, а ведь по степени сложности они занимают лишь предпоследнее место, т.е. это почти самый простой вариант, проще его только малые сеги. Что же говорить о более сложных вариантах? Теперь читатель может лучше оценить логичность, стройность, разумную гармонию между сложностью и простотой и даже изящество современных сеги.

Кстати, нам теперь ясно, почему после превращения слон и ладья в нынешних сеги не получают приставки "нари" — превращенный, а приобретают странные названия — дракон-конь и дракон-король. Такие фигуры имелись в более ранних вариантах сеги, и очевидно их названия казались более красивыми. Да и многим из нас они покажутся предпочтительными из-за своей экзотичности.

Отметим, что в настоящее время неимоверно трудно найти в Японии людей, знакомых с прежними вариантами сеги, хотя в малые и средние сеги играли и в конце XIX-го века, а по некоторым данным — и вначале ХХ-го века.

В Японии существуют и другие настольные игры, в название ко­торых входит слово "сеги". Две из них — это разновидность шашек на доске 9 на 9. В одной из них — тобисеги, что означает летающие или прыгающие сеги, шашка берется при перепрыгивании через нее шашки противника на свободное за ней место. В другой — хаса-мисеги — для взятия нужно зажать шашку противника между своими шашками, взять ее в клещи. Название этой игры происходит от глагола хасаму — зажимать, охватывать, и существительного хасаи — ножницы, клещи.

Существует и весьма своеобразная игра — гундзинсеги, или военные сеги. Доска для нее отличается от обычных сеги, но фигуры похожи — у них такая же пятиугольная форма. Однако у всех фигур надпись только на одной стороне, а другая чистая, и все они лежат на доске чистой стороной вверх. Фигуры имеют разное достоинство, и игроки не знают, как расставлены на доске фигуры противника. Т.е. в отличие от других игр с фигурами/фишками на доске гундзинсеги — игра с неполной информацией, игра с маскировкой, и это роднит ее с карточными играми. К играм с неполной информацией мы еще вернемся в Приложении.

В настоящее время тобисеги, хасамисеги и гундзинсеги малопопулярны среди японцев.

 

ГЛАВА VI

КИТАЙСКИЕ ШАХМАТЫ СЯНЦИ

 

Относительно времени возникновения китайских шахмат существуют разные точки зрения. В основном они сводятся к двум вариантам: китайские шахматы возникли независимо от других, задолго до новой эры; китайские шахматы возникли в VI-VIII веке новой эры из шахмат индийской (западной) группы. В настоящее время большинство исследователей склоняется ко второй теории. Но и до проникновения шахмат из Индии или другой западной (по отношению к Китаю) страны у китайцев уже существовали национальные игры шахматного типа с фигурами, носившими названия небесных светил (небесные или астрономические шахматы). И хотя нынешние китайские шахматы в основном обязаны своему рождению шахматам индийского происхождения, но все же на них оказали влияние и древнекитайские шахматы, поэтому сянци — это гибрид обоих направлений, и первая теория до некоторой степени тоже верна.

Возможно, что в сянци играет больше людей, чем в любую другую разновидность шахмат — ведь число играющих в сянци хотя бы от случая к случаю не меньше 500 миллионов человек. Число регулярно играющих превышает 100 миллионов человек.

В настоящее время сянци обрели второе дыхание и выходят на международную арену. С 1980 года один раз в 2 года проводится розыгрыш кубка Азии по сянци.

Перейдем теперь к описанию правил игры. Если дать игре чисто словесное краткое описание, то может показаться, что китайские и Международные шахматы очень похожи. Действительно, и в тех и в Других количество квадратов доски и число фигур одинаковы — 64 Квадрата, у каждого игрока по 16 фигур. "Съеденные" фигуры обратно на доску не возвращаются, "повышение в чине" получает только пешка — все это сближает сянци и международные шахматы.

Но на самом деле различий между сянци и шахматами едва ли не больше, чем сходства. Взглянем на начальное расположение фигур, показанное на рис.34. Сразу же бросаются в глаза две особенности.

  

Первая — фигуры стоят не внутри квадратов, а на точках пересечения вертикальных и горизонтальных линий.   Именно эти точки и являются полями доски, как в го или рэндзю. Число полей китайской шахматной доски составляет 90, что почти в полтора раза превышает число полей на обычной доске.

Вторая особенность — сложность китайской доски. Она напоминает карту. Посредине мы видим полосу, на которой прерываются вертикали. Эта полоса называется пограничной или небесной рекой, но чаще — просто рекой. Китайцы называют Млечный Путь Небесной Рекой, и очень возможно, что река на китайской шахматной доске — это часть наследства от древне­китайских астрономических шахмат. У крайних горизонталей мы видим два больших квадрата с прочерченными диагоналями. Это дворцы. Каждый дворец состоит из 9 полей или четырех малых квадратов. Дворцы иногда называют крепостями или штабами. О назначении реки и дворцов будет рассказано ниже.

Фигуры в сянци — плоские круглые шашки, на которых написаны иероглифами названия фигур. Цвета фигур — красный и черный. Точнее, это не цвета самих фигур, а иероглифов на них.

Ходы в сянци совершаются по очереди красными и черными, по одному ходу зараз. Ходить можно либо на свободное поле, либо на поле, занятое чужой фигурой. В последнем случае эта фигура бьется — снимается с доски и больше в игре не участвует. Выигрыш с сянци возможен матом, патом и при нарушении противником правил.

При выборе символов для фигур взамен иероглифических обозначений будем исходить из тех же принципов, что и для сеги, т.е. если есть аналоги в шахматах, то берется обычный символ, в противном случае будут вводиться новые обозначения, по возможности простые и логичные. Для обозначения полей доски мы будем применять европейскую нотацию, т.к. китайская нотация слишком непривычна для нас. Китайцы обозначают вертикали цифрами, причем для каждого игрока свой отсчет — справа, а положение фигуры на указываемой вертикали описывается словами.

В настоящее время принято начинать игру красными. На диаграммах мы будем изображать красные фигуры как белые. Ниже дается описание фигур.

Король

Собственно говоря, эта фигура переводится с китайского как полководец. Назвав так главную фигуру, китайцы устранили недопустимую для них ситуацию — наличие двух монархов на доске, что рассматривалось как скрытый призыв к бунту против единственного законного монарха. У китайцев красный и черный короли обо­значаются разными иероглифами, которые произносятся по-разному: у красных — шуай, у черных — цзян. Король ходит только в пределах дворца на соседнее поле по вертикали и горизонтали. В сянци существует очень важное правило открытой вертикали, превращающее короля в атакующую фигуру, хотя он и узник дворца: оба короля не могут одновременно стоять на одной вертикали, если между королями нет других фигур. Мы будем это правило также называть правилом оппозиции (ради краткости). Оно позволяет в эндшпиле оттеснять вражеского короля на боковую сторону дворца, где он легко матуется или патуется, или же создавать связки на любой стадии игры.

Шуай в начале игры стоит на поле el, а цзян — на поле еЮ. Мы будем применять для короля обычное сокращенное обозначение — Кр.

Телохранитель

У каждого игрока две таких фигуры, они стоят справа и слева от короля. Как и король, они не имеют права выходить за пределы Дворца. Ходят они на соседнее поле по прочерченным диагоналям. В то время как королю доступны все поля дворца, телохранителям доступны только его центр и углы. На диаграмме телохранители изображены кружками, что хорошо отражает назначение этих фигур — защищать короля, ведь кружок — это круглый щит. Кроме того, это Изображение, являясь простым и приятным для глаз, напоминает Нам изображение золота в сеги, а телохранитель и золото — родственники, поскольку второй произошел от первого. Китайцы называют телохранителя "ши", это слово имеет целый ряд значений: воин, гвардеец, телохранитель; ученый, мудрец; благородный человек; советник. Телохранитель ходит как ферзь в шатрандже (арабских средневековых шахматах), но с одной разницей: последний мог ходить по всей доске. Сокращенно мы будем обозначать телохранителя Т. Иногда предлагают называть эту фигуру ферзем и обозначать Ф, но очень уж сильно он отличается от привычного нам ферзя, и потому мы этот вариант отбрасываем.

Слон

Красные слоны стоят на cl и gl, черные — на с 10 и g 10. Обозначаются красные и черные слоны разными иероглифами, но произносятся одинаково (если отбросить тональные различия) — сян. Значения обоих иероглифов частично совпадают: иероглиф для черного слона означает слон, а также и фигура, а иероглиф для слона красного — только фигура. Иероглиф, изображающий черного слона, стоит на первом месте в названии китайских шахмат — сянци, а второй иероглиф в этом слове означает "игра". Поэтому сянци переводится либо как игра слонов, либо как игра фигур. Иногда дается и такое толкование — игра фигурами из слоновой кости.

Слон ходит по диагонали через одно поле, если оно свободно. Слон в сянци очень напоминает слона в шатрандже, но есть два отличия: в сянци слоны не могут переходить реку, а слоны в шатрандже могли ходить по шахматной доске от края и до края; в шатрандже слон мог перепрыгивать через фигуры, а китайские слоны этого не могут.

Из начального положения красный слон на cl может пойти на аЗ и еЗ, но если на 62 будет стоять какая-нибудь фигура, то ход на еЗ станет невозможным (блокируется). Аналогично любая фигура на Ь2 блокирует ход на аЗ. Слону доступно всего лишь семь полей (предоставляем читателям самим определить эти поля). А если бы слоны и могли переходить реку, то им было бы доступно 12 полей из 90 полей доски.

Отметим еще один любопытный факт: если бы слоны в сянци и могли бы переходить реку, то красные и черные слоны не могли бы бить друг друга, как не могли бить друг друга белые и черные слоны шатранджа. Кстати, то же самое верно и для телохранителей: если их выпустить из дворца и дать свободу передвижения по всей доске, то красные и черные телохранители будут неуязвимы друг для друга (и здесь имеется аналогия с шатранджем: черный и белый ферзи шатранджа не могли нападать один на другого).

Хотя слон и имеет аналога в международных шахматах, но уж очень сильно различие между ними, и поэтому лучше изображать его не по "европейски". В этой книге предлагается изображать слона на диаграмме рисунком слоновьей головы. Отметим, что в англоязычной литературе слон в сянци также имеет отдельное, "неевро­пейское" название: в то время как в международных шахматах слон по-английски называется bishop (епископ), слон в сянци по английски обычно называется elephant (слон). Однако сокращенно мы будем его обозначать точно так же, как европейского или междуна­родного шахматного слона, т.е. С.

Конь

В сянци кони — почти полные аналоги фигур с тем же названием в обычных шахматах, они не только стоят на привычных местах (рядом с углами доски в первом ряду), но и ходят почти как "наши" кони. Китайский конь может ходить в любую сторону (напомним, что его японский собрат ходит только вперед) и по всей доске (в отличие от слона), но как и слон, он не может перепрыгивать через фигуры. Уточним, по какой траектории ходит конь в сянци, чтобы понять, когда он может быть блокирован.

Конечные точки траектории хода коня в европейских и китайских шахматах одинаковы, но в сянци конь не ходит буквой Г, ход китайского коня состоит из двух шагов: первый — на соседнее поле по горизонтали или вертикали (как король) и второй — по диагонали на соседнее поле (как телохранитель). Любая фигура, стоящая в точке излома траектории хода коня (т.е. на стыке обоих шагов), блокирует коня, или, как говорят китайцы, связывает коню ноги. Для пояснения возьмем начальную позицию (см. рис.34). Конь на hi может пойти на дЗ и i3, но не может сделать ход на f2, т.к. его блокирует слон на gl.

Ввиду почти полной идентичности китайского и европейского шахматных коней, мы сохраняем для коня в сянци обычное изображение на диаграммах и обычное сокращение в записях партий и позиций (К). Китайцы называют шахматного коня "ма", что и означает конь или лошадь.

Ладья

Единственная фигура в сянци, которая без всяких исключений ходит так, как мы привыкли, это ладья. Естественно, что и символ на диаграмме и сокращенное обозначение для нее мы берем из международных шахмат, а именно рисунок крепостной башни и букву Л.

Китайцы называют ладью "цзюй", что значит колесница, а иногда и попроще — "че" — повозка или телега.

Пешка

В то время как численность королей, слонов, коней и ладей в "наших" и китайских шахматах совпадает, пешек в сянци меньше, всего пять, и стоят они в начале игры не плечом к плечу, а через свободное поле. Как короли и слоны, пешки для красных и черных обозна­чаются разными иероглифами, которые и читаются по-разному: красная пешка — бин, черная — цзу. Пока пешка не перешла реку, она ходит и бьет только вперед на соседнее поле по вертикали. Т.е. до перехода реки китайская пешка действует как и пешка японская. В сянци пешка не превращается в другую фигуру, но перейдя реку, она усиливается и может ходить и бить не только вперед, но и по горизонтали вправо и влево на соседнее поле. Ни при каких обстоятельствах пешка не может отступать. Обозначать пешку на диаграмме мы будем обычным символом, а сокращенно будем ее обозначать буквой "п", т.е. тоже как обычно.

Однако мы будем применять и другое распространенное правило: при обозначении ходов пешки букву "п" можно опускать.

Пушка

Напоследок оставлена самая экзотическая фигура сянци — пушка. Две пушки стоят в среднем ряду (вспомните слона и ладью в сети, произошедших от пушек сянци). Начальные "артиллерийские" позиции сторон таковы: красные пушки — ЬЗ, пЗ, черные — Ь8, h8 Пока пушка не атакует, т.е. пока не бьет и не шахует, то она дейст­вует абсолютно так же, как и ладья. Но для взятия или шаха между пушкой и ее жертвой должна стоять другая, безразлично какая фигура, называемая очень образно — лафет. Лафет, пушка и ее жертва должны располагаться на вертикальной или горизонтальной пря­мой.

Пушка — единственная фигура в сянци, которая может прыгать, правда, только при ударном ходе (ведь она перепрыгивает через лафет), а также единственная фигура, которая бьет не так, как ходит.

Для символа пушки на диаграммах мы выбрали изображение пушечного ствола, точно такое же, как в знаках различия на форме артиллеристов. Сокращенно мы будем изображать пушку буквой П (не путать с "п" — сокращением для пешки!).

Любая пушка может первым ходом в партии бить коня, но обычно этого не делают, поскольку пушка тут же бьется ладьей, а в начале игры пушка как правило сильнее коня. Китайское название пушки — пао (артиллерийское орудие). Поскольку эта фигура — самая необычная, то уделим ей побольше внимания и покажем, какие она может создавать немыслимые для обычных шахмат комбинации и давать многократные шахи.

Рассмотрим следующий пример: красные — П е4, Л е5, К еб, п с9; черные — Кр е9 (где стоит красный король — неважно). Одним ходом красные дают двойной шах и мат: К g7 х (шах от пушки и ладьи, уйти королю не дают конь и пешка). Если бы конь стоял не на е6, а на е7, то ходом К д8 мы получили бы тройной шах (от ладьи, пушки и коня), но не мат. В этом случае мат получается в два хода: 1. К g8 + Кр f9 2. Л f5 х. Но возможен и мат в 1 ход, если ладья делает любой ход по горизонтали.

Рассмотрим еще одну позицию, хорошо иллюстрирующую свойства пушки: красные Кр el, П е4, Л е5, п е7; черные Кр е9, Л alO, п f2.

Черные угрожают матом Л al х, но красные очень просто уничтожают опасную черную ладью! (если ход за ними), отводя свою ла­дью и одновременно вскрывая шах от пушки: Л е5-а5+ ! Куда бы ни пошел черный король, красные бьют черную ладью и легко выигрывают. Но возможен и более быстрый выигрыш без взятия ладьи: 1. Л d5+ (f5 + ) Кр f9 (d9) 2. Лг5х (d5x). Если 1. е8 + , то возможен мат в 3 хода, если король отступит назад, и в 2 хода, если он отступит по го­ризонтали. Предлагаем читателям проанализировать эти варианты самостоятельно.

Перейдем теперь к описанию некоторых общих правил сянци. Пат в сянци — не ничья, попавшему в пат засчитывается поражение. Целый ряд эндшпилей в сянци построен, как мы увидим ниже, на выигрыше патом.

В сянци существует целый ряд запретов. Об одном мы уже знаем — это запрет на оппозицию (правило открытой вертикали). Перейдем теперь к другим запретам.

Нельзя давать вечный шах с повторением позиции более трех раз подряд. Дающему такой шах в четвертый раз засчитывается поражение. При этом атакуемая сторона не обязана менять ходы, более того, она заинтересована в повторении, поскольку четвертое повторение принесет ей победу. Здесь — полная аналогия с сеги. Нельзя давать повторяющийся шах, прерываемый ходом, подготовляющим мат на следующем ходу. Поскольку это правило нелегко понять без примера, то рассмотрим следующую позицию: красные — Кр dl, Л h7, П е7; черные — Кр ПО, Л Ь2, п еЗ, С с 10, С е8, Т dlO, Т е9.

Красным грозит мат (после п е2 и Л Ы), поэтому они пытаются взять инициативу в свои руки, но могут ли они спастись? Если они дают шах ходом Л hl0 +, то черный король уходит на f9, а дальнейшие аналогичные шахи приведут красных к поражению, т.к. это будут повторяющиеся вечные шахи. Поэтому красные выбирают другой шах: Л f7 + . Черным нельзя защищаться ходом Т f8, ведь тогда им грозит мат A:f8 х (отход на поле еЮ стал невозможен — ведь с уходом телохранителя оно стало простреливаться пушкой). Поэтому черные уходят от шаха ходом Кр еЮ. Красные отводят ладью впра­во (на g 10, hlO или ПО), чтобы следующим ходом дать мат, поставив ладью на 10-ю горизонталь — ведь черные не могут защищаться ходом Т f 10 или С g 10, поскольку этим ходом они сами себе дают шах от пушки. Поэтому черные возвращают короля на прежнее место: Кр ПО. И если красные снова будут шаховать ладьей, то на четвертом повторении позиции выигрыш будет за черными.

Переходим к последнему запрету. Он касается вечной угрозы любой фигуре, кроме короля. Если такое преследование производится с повторением позиции, то на четвертом повторении игра заканчивается. Однако здесь имеется расхождение в правилах: в КНР в этом случае засчитывается ничья, однако за пределами КНР (на­пример в Гонконге) этот запрет не отличается от предыдущих и нападающий в четвертый раз проигрывает.

Рассмотрим теперь простейшие стандартные эндшпили. Везде подразумевается, что у черных только один король и выигрывают красные.

1) Король и пешка не на последней горизонтали. Одинокий король оттесняется в один из углов дворца, выигрыш патом. Красные Кр И, п д8, черные Кр е9.

1. f8 КреЮ 2. f9 Kpd10 3. е9 пат.

2) Король и конь. Конь оттесняет вражеского короля на боковую сторону дворца, король сильнейшей стороны должен занять центральную вертикаль. Выигрыш патом. Красные Кр И, К i6, черные Кр е9.

1. Кд7 КреЮ 2. К i8 Кр е9 3. К д9 Кр d9 4. Кре1 Кр d8 5. К i10 Кр d9 6. К h8 Кр d10 7. К f9+ Кр d9 8. Кр е2 пат.

3) Король и ладья. Выигрыш патом не позднее второго хода из любого положения. Возможен и выигрыш матом, но как правило за большее число ходов. Красные Кр f 1, Л al, черные Кр е9.

а) 1. Л а9+ Кр е8 (еЮ) 2. Л d9 пат.

б) 1. Л е1+ Kpd9 2. Kpf2 Кр d8 (d10) 3. Кр e2 Кр d9 4. Adl x.

4) Пушка, телохранитель и король. Одинокий король оттесняется с центральной вертикали и получает мат (телохранитель служит лафетом для пушки). Красные Кр el, П i2, Т е2, черные Кр еЮ.

1. Кр f 1 Кр е9 2. Кр f2 Кр е8 3. Кр f3 Кр е9 4. П И Кр е8 5. П е1+ Кр d8 6. Кр еЗ Кр d9 7.Т d3 Кр d8 8. П d1 х.

5) Две пушки и король. Этот случай аналогичен предыдущему, но лафетом для пушки служит другая пушка. Красные Кр f 1, П hi, П il, черные Кр е9.

1. Kpf2 КреЮ 2. П е1 КреЭЗ. П е2 Кр е8 4. П И -е1+ Кр d8 5. Кр f3 Кр d9 6. Кр еЗ Кр d10 7. П d2 Кр d9 8. П e1-d1 х.

Дадим теперь некоторое представление о характере игры в сянци. Несмотря на большое число чисто защитных фигур (у каждого игрока их четыре — два телохранителя и два слона) игра носит очень агрессивный характер, причем часто с самых первых ходов. Другая особенность — необходимость соблюдать равновесие между атакой и защитой.

Партия часто начинается с атаки пушек по центральной вертикали. Длительность партии часто ограничивается приблизительно 30 ходами. Очень грозным оружием являются сдвоенные пушки — ведь загородиться от них невозможно, потому что тогда возникает удар от той пушки, которая до этого служила лафетом. Поясним это на примере. Пусть две красные пушки стоят на полях е5 и а8, а у чер­ных имеются король, оба телохранителя и оба слона, причем все фигуры стоят на своих исходных местах. В этой позиции у черных нет защиты от хода П а8-е8. Действительно, если черные попытаются заслониться от шаха пушки на е5 любым телохранителем, то они сразу же ставят своего короля под шах от пушки на е8. Если же черные бьют (слоном) пушку на е8, то это их тоже не спасает, поскольку шах от пушки на е5 сохраняется, только теперь лафетом для нее служит черный слон. Следовательно, черным мат.

Приведем теперь самую короткую зарегистрированную партию в сянци: 1. П h5 П пе8 2. П д5 П е9. Черные не стали бить пушкой пешку на е4, явно торопясь сдвоить пушки по вертикали ходом 3. ... П Ье8. Но 3. П:д10 х! Если бы черные и не заперли легкомысленно своего короля, этот удар все равно бы им дорого обошелся, ведь пушка одновременно нападает и на ладью на b1.

Теперь несколько слов об относительной силе фигур. Выражать ее мы будем в пешках. Самая сильная фигура — ладья, ее "цена" — 4 пешки. Ценность пушки заметно меняется по мере ухода фигур с доски, поскольку уменьшается число потенциальных лафетов и пушке труднее наносить удары. В начале партии сила пушки оцени­вается в 3 пешки, а к концу часто падает до 2 пешек. В две пешки оценивается и конь. Силу слонов и телохранителей оценить очень трудно. С большим приближением их можно приравнять к пешке.

Ограничения на сферу действия ряда фигур в сянци возможно отражают жизнь в старом Китае. Полководец-король не покидает своего дворца-штаба потому, что ему не пристало быть среди пешек, которых можно рассматривать как низшее сословие. Действительно, пешка никогда не может войти во дворец своего короля и осквернить его своим присутствием. Телохранители не должны отлучаться от того, кого они защищают, поэтому они тоже не должны покидать дворца. Слоны — это помощники, они не должны далеко уходить от дворца, и потому им нельзя переходить реку. Мы видим, что эти запреты придают игре аромат старины. Этому же способствуют и сохранившиеся в сянци черты шатранджа (см. описание телохранителей и слонов). Дворец в сянци напоминает запретный город — дворцовый комплекс в Пекине, в который вплоть до свержения в 1911 г. правящей Китаем маньчжурской династии не могли попасть простые люди, как не могут в сянци пешки войти во дворец своего верховного главнокомандующего.

Вот еще интересная параллель — между сянци и китайской медициной. Китайские врачи применяли иносказательные названия для органов человеческого тела, например сердце, получило название властелина или правителя, а легкие были названы министрами или советниками. Бросается в глаза явная аналогия — сердце — король или главнокомандующий, легкие — телохранители, тем более что иероглиф, которым в сянци (и в чанги) обозначается фигура "телохранитель", значит также и министр, советник. К тому же сердце, как и шахматный король, имеется в единственном числе, а телохранителей двое, как и легких. Сходство усиливается еще и тем, что сердце с легкими находится в грудной клетке как в крепости, а дворец в сянци иногда называют крепостью.

Интересно, что в сянци, как и в сеги, наблюдается сильное западное влияние, т.е. влияние народов, проживающих западнее той страны, откуда пришли шахматы. Вспомним, что большинство ученых считают, что шахматы пришли в Китай из Индии, но в китайских шахматах больше сходства с шатранджем — мусульманскими шахматами, чем с чатурангой — шахматами Древней Индии.

Описанные выше китайские шахматы в настоящее время являются практически единственными. Но время от времени появлялись и появляются и другие варианты.

Одно время в старом Китае был распространен вариант сянци для троих. Называлась эта игра "война трех царств". Она имела много общего с обычными сянци, но играло в нее трое. Лагеря соперников разделялись рекой, разливающейся из центра тремя рукавами под углом 120 градусов друг к другу, а горизонтали и вертикали из прямых стали ломаными. В остальном (структура каждого лагеря, фигуры у каждого игрока) игра осталась прежней. Игровое поле показано на рис.34а.

Этот вариант сянци возник не без влияния одного периода в истории Древнего Китая, когда страна была разделена на множество мелких царств, воюющих друг с другом. Называется этот период "эпоха сражающихся царств". Есть сведения и об игре для четырех игроков.

Другой вариант китайских шахмат очень мало похож на обычные сянци. Католические миссионеры в Китае сообщили об особых китайских шахматах под названием "семедо". Описание этой игры (на латыни) приведено в книге, изданной в 1694г. в Оксфорде, Англия. Автор книги Томас Хайд (Thomas Hyde), а называется она Mandragorias, seu Historia shahiludii (Мандрагориас, или История Шахматных Игр). Неизвестно, насколько достоверно это сообщение.Полем в семедо служит квадрат, а не точка. Доска с начальным расположением фигур показана на рис.346. Две фигуры требуют особых пояснений.

 

Первая из них — это ученый (literatus). Это вероятнее всего телохранитель или один из его шахматных предков, и вот почему. Эти фигуры стоят на тех же местах, что и телохранители — по обе стороны от короля, число их совпадает с числом телохранителей — 2, кроме того, телохранители обозначаются таким иероглифом, одно из значений которого — ученый, образованный человек.Теперь о фигуре под названием ракета. В книге она называется более длинно: котел, кастрюля или пороховой костер. Очевидно, что это сосуд с порохом, т.е. ракета или взрывное устройство — мина или бомба. Первый вариант (ракета) более вероятен, потому что ракеты фейерверка были известны китайцам с давних времен.

Хайд дает такое описание ходов этой фигуры: "котел, или пороховой костер движется как ладья, а в случае тесноты — как ядра из бомбарды (старинной пушки — прим. авт.)". Это описание напоминает пушку, но тождества между котлом и пушкой может и не быть. В доказательство родства между котлом/ракетой и пушкой молено привести и следующие аргументы. Исходные позиции котла/ракеты и пушки похожи, численность этих фигур в семедо и сянци совпадает (2), иероглиф "пушка" имеет варианты "петарда, ракета фейерверка".

О короле сказано следующее: "король не наступает". Возможно, что король не движется вообще, т.е. его исходный квадрат является для него тем же, что и дворец в сянци, а именно "чертой оседлости".

Ломаная линия начального строя пешек будет смущать нас меньше, если мы узнаем, что в шахматах Бирмы — соседа Китая — пешки в начальной позиции тоже образуют ломаную линию (правда, другой формы).

 

Интересно, что доска в семедо имеет следующее сходство с доской в сянци: на обеих досках вертикали длиннее горизонталей. Малое игровое пространство в семедо говорит за то, что эта игра по-видимому довольно примитивна. Возможно, она возникла на раннем этапе преобразования китайцами древнеиндийских шахмат, о чем свидетельствует и то, что полем в семедо служит не точка, а квадрат.

Заканчивая разговор о таинственной игре семедо, хотелось бы сказать следующее. Автор обращался в журнал КНР, поместивший на своих страницах цикл уроков сянци, с вопросом о семедо, но не получил ответа. Поэтому на страницах этой книги автор обращается к читателям с просьбой: если кто-либо располагает хоть самой ми­нимальной информацией об этой игре, то просьба сообщить об этом по адресу, приведенному в конце Приложения. При этом нужно конечно иметь в виду, что игра эта в других источниках может называться по-другому.

Недавно был запатентован новый, усложненный вариант сянци на доске с 13 горизонталями и 14 вертикалями. Играют двое, у каждого игрока по 26 фигур, среди которых есть и такие, которые отсутствуют в обычных сянци. На доске имеются два дворца и река. На эту игру выдан патент на промышленный образец под№ 91301156.8, см. Бюллетень промышленных образцов КНР от 11 декабря 1991 года. Возможно, что это не единственный вариант обновленных сянци.

Заканчивая разговор о китайских шахматах, отметим, что Россия познакомилась с ними довольно рано. Первое описание сянци на русском языке было опубликовано секретарем российского посольства в Пекине Леонтиевым в 1775 году. Сянци сделались в России настолько популярны, что по свидетельству французского шахматного журнала La Palamede китайские шахматы одно время почти вытеснили в Санкт-Петерсбурге шахматы обычные. Эта информация относится к 1836году.

 

ГЛАВА VII.

КОРЕЙСКИЕ ШАХМАТЫ ЧАНГИ

 

Чанги — наименее известный представитель дальневосточных шахмат. Не известно достоверно, когда возникли чанги, но их большое сходство с сянци говорит о близком родстве этих игр. У корейцев существует очень интересная легенда о происхождении чанги, а точнее, о происхождении шахмат вообще. Вот она.

Древнейшие шахматы возникли около 4500 лет тому назад в Месопотамии. Воинственный царь, проводивший почти все время в походах и битвах, придумал эту игру специально для своей супруги, чтобы она меньше скучала, оставаясь во дворце, и не стремилась к мужу навстречу опасностям войны. Игра эта понравилась не только царице, но и придворным, затем она распространилась за пределы дворца, по всей стране, а затем и дальше — на запад в Европу и на восток в Индию и Китай.

Интересно, что эта легенда находит подтверждение у востоковеда Борка, опубликовавшего в 1935г. работу, в которой доказывал, что в 1250г. до н.э. переселявшиеся в Индостан племена заимствовали в Эламе древнюю шахматную игру, которая затем получила развитие в Древней Индии и распространилась оттуда как на восток, так и на запад. Правда, между легендой и теорией Борка есть расхождения.

Во-первых, по времени — согласно Борку получается, что шахматы возникли около 3250 лет назад. Но порядок величин все же сходен, к тому же у Борка речь идет о заимствовании игры, и естественно, что дата возникновения должна быть отодвинута дальше в глубь веков.

Во-вторых, имеется расхождение по месту действия — по легенде это Месопотамия, а по Борку — Элам. Но хотя Элам и не был расположен в Месопотамии, он граничил с ней, занимая территорию современного юго-западного Ирана.

Корейская легенда почти дословно совпадает с индийским мифом на ту же тему. Согласно последнему, шахматы изобрела жена Раваны (предводителя демонов и владыки Цейлона) Мандодари, придумавшая их для своего развлечения, когда ее муж уехал на войну с Рамой. Крайне маловероятно, чтобы такое почти полное совпа­дение возникло случайно. А тогда весьма правдоподобно, что за корейским и индийским вариантами стоят какие-то реальные исторические факты. И это, наряду с теорией Борка, существенно повышает доверие к корейской легенде. Интересно, что корейская легенда несравненно реалистичнее.

Чанги чрезвычайно широко распространены в Корее, по существу, это неотъемлемая часть повседневной жизни корейцев. Но тем не менее чанги не считаются особо престижной игрой. В прошлом даже считалось, что это игра для детей и простолюдинов. Поэтому чанги не имеют такой развитой теоретической и учебной базы, как например шахматы, сеги, го и сянци.

Вполне закономерно поставить такой вопрос: не были ли чанги непосредственным предком сеги? И это отнюдь не противоречит тому, что сеги произошли от сянци — ведь известно, что китайское влияние на Японию шло не только и не столько прямо, сколько через Корею. И естественно предположить, что чанги, сами возникшие из сянци, в свою очередь повлияли на рождение сеги.

Правда, известный английский историк шахмат Меррей в своем классическом труде "История шахмат" категорически отрицает, что чанги могли послужить прообразом сеги. Однако, скорее всего существовали различные промежуточные между сянци и сеги варианты дальневосточных шахмат, и одним из них скорее всего были чанги.

При внимательном рассмотрении у чанги и сеги обнаруживается ряд общих черт, которые в то же самое время отличают их от сянци. Поэтому во всяком случае бесспорно одно: и чанги, и сеги эволюционировали из сянци в сходных направлениях. А в силу значительного корейского культурного влияния на Японию в древности и в средние века можно допустить, что корейская шахматная эволюция повлияла и на японскую. К тому же чанги возникли раньше, чем сеги. Детально вопрос об особом родстве между чанги и сеги мы рассмотрим после описания корейских шахмат.

В целом чанги гораздо ближе к сянци, чем к сеги, поэтому для чанги можно сохранить те же обозначения, что и для сянци. Однако полное совпадение существует только для коней. На доске для чанги отсутствует река (ее место прочерчено вертикалями). Как и в других дальневосточных шахматах, фигуры в чанги — плоские фишки с иероглифическими надписями. Форма фигур в корейских шахматах — либо правильные восьмиугольники (иногда немного растянутые по горизонтали), либо (реже) круги. Размеры фигур обычно разные, самая большая фигура — король, самые маленькие — пешки и телохранители. Цвета фигур — красные и синие. Красные обычно начинают игру и на диаграммах обозначаются как белые.

Корейская система обозначения полей очень схожа с японской: по горизонтали идут арабские цифры, а по вертикали — иероглифические (т.е. китайские), но начало отсчета находится в левом верхнем углу доски, в то время как японцы помещают его в правом верхнем углу. Мы будем в чанги применять европейскую систему (ис­пользованную нами и для сянци), как более привычную для нас.

На рис.35 показан вариант начального расположения фигур чанги. В чанги существует 16 вариантов начального расположения фигур, т.к. разрешается менять местами коня и слона (принимая за исходную позицию начальную расстановку фигур в сянци), но с условием, чтобы на каждом фланге у каждого игрока было по одному коню и одному слону. На рис.35 показан часто применяемый вариант. Из этого же рисунка видно, что в отличие от сянци, король в чанги стоит в центре дворца.

Ниже дается описание фигур чанги. Тому, кто не прочел главу VI, следует ознакомиться с тем ее разделом, где описываются ходы фигур в сянци, иначе могут оказаться непонятны некоторые ссылки при объяснении ходов фигур в чанги. Количество фигур в чанги и сянци совпадает как по общему числу, так и по отдельным названи­ям.

Король

Строго говоря, в чанги, как и в сянци, нет королей, а есть генералы (полководцы, витязи), но мы сохраним и здесь европейскую традицию и будем называть главную фигуру королем. Называется эта фигура по корейски "чан" Нетрудно сообразить, что чанги, как и сеги, переводится как игра генералов. Как и его коллега в сянци, в чанги король не может покидать дворца. Но на этом сходство между ними и кончается. Одно отличие между королями в обеих играх мы уже знаем — в чанги начальная позиция короля — центр дворца.

Прочие отличия таковы: В чанги король ходит не только по вертикали и горизонтали, но и по по всем прочерченным линиям во дворце на один шаг (на соседнее поле). Короче говоря, он может ходить и как король и как телохранитель в сянци.

В чанги перешло из сянци правило оппозиции (правило открытой вертикали), но в сильно измененном виде — в случае возникновения оппозиции засчитывается ничья. Однако второй король (т.е. не тот, который создал оппозицию) может попытаться уклониться от ничьей, уйдя с открытой вертикали или заслонившись фигурой. Но если на той вертикали, куда он ушел, также возникает оппозиция (т.е. если первый король преследует его), и создается троекратное повторение позиции подряд, то также засчитывается ничья. Если король, вставая в оппозицию, попадает на поле, которое бьет фигура противника, то это не ничья, а проигрыш.

Приведем одно устаревшее правило (возможно, кое-где оно еще применяется): если у одного игрока остался только один "голый" король, которому некуда ходить, т.к. он при любом ходе попадает под удар и гибнет (т.е. король попал в пат, который в чанги означает про­игрыш), то ему дается льгота — возможность пропустить ход. Правда считалось, что одинокий король делал особый ход — вращался на месте, и его действительно крутили, не сдвигая с места.

Довольно часто красный и синий короли обозначаются разными иероглифами (аналогично сянци): красный — иероглифом "Хан", соответствующим китайскому "Хань" — Китай, а синий — иероглифом "Чхо", соответствующим китайскому "Чу" — так называлось одно из древних китайских царств.

Телохранитель

Телохранители в начале игры стоят на тех же местах, что и в сянци. В чанги ходы короля и телохранителей полностью совпадают. По-корейски телохранитель называется "са", что означает советник, ученый, мудрец.

Ладья

Ладью корейцы называют "чха" — колесница или "пичха" — летающая колесница. Пока она не попала во дворец, она ходит привычным для нас образом — по вертикали и горизонтали на любое расстояние, а во дворце она получает право на дополнительные ходы по всем прочерченным во дворце линиям, но с условием, что тра­ектория хода должна быть не ломаной, а прямой. Например ладья на поле d3 может, вдобавок к своим обычным ходам, пойти на е2 и И, а ладья в центре дворца бьет не только его середины сторон своими обычными ходами, но и его углы. Стоят ладьи там, где мы привыкли их видеть, т.е. на краях первого (от игрока) ряда — по углам доски.

Пушка

Начальные позиции пушек в чанги точно такие же, как и в сянци. Называется эта фигура по-корейски "пхо" — артиллерийское орудие. Корейская шахматная пушка заметно отличается от китайской. Пушка в чанги также ходит по вертикали и горизонтали, но лафет — промежуточная фигура, стоящая где-то между начальным и конечным полями траектории хода пушки — требуется ей не только для ударного, но вообще для любого, в том числе и простого хода. Лафетом может быть любая фигура, кроме пушки. Кроме того, пушка не может бить пушку. Пушкой можно закрываться от удара вражеской пушки, ставя свою пушку между жертвой и лафетом или между лафетом и атакующей вражеской пушкой.

Интересно, что в европейских шахматах была фигура, очень похожая на пушку в чанги! Правда, это были не обычные шахматы, а так называемые сказочные. Аналог пушки назывался сверчком и был придуман английским шахматным композитором Т. Доусоном в 1912г. Сверчок ходил как ферзь, но обязательно через другую фигуру, через которую он перепрыгивал и вставал на расположенное прямо за ней поле.

Пешка

Как и в сянци, у каждого игрока в чанги есть пять пешек, стоящих на тех же исходных позициях, что и в сянци. Красные и синие пешки обозначаются разными иероглифами. Красная пешка называется "пен", (научная транскрипция "пенъ"), синяя— "чоль".

Ходят пешки в чанги с самого начала так, как в сянци усиленные пешки — на один шаг вперед по вертикали и вправо и влево по горизонтали. Попав во дворец, пешка получает право на дополнительные ходы в нем по всем прочерченным там линиям. Пешка во дворце может ходить уже не только по вертикали и горизонтали, но и по прочерченным диагоналям на один шаг (соседнее поле), но только вперед.

Следовательно, пешка в чанги, как и в сянци, никогда не отступает. Благодаря пушкам и пешкам корейская шахматная доска полу­чила украшение: на тех местах, где в начале игры стоят эти фигуры, нарисованы звездочки или цветочки, похожие на длиннолепестковые ромашки. Называются эти украшения клумбами или цветниками

Конь

Конь в чанги ходит точно так же, как и в сянци. Называется он либо словом китайского происхождения "ма", либо чисто корей­ским словом "маль". Оба слова имеют одинаковое значение — конь, лошадь. Коня и слона, как уже говорилось, можно менять местами, но не уводить на другой фланг, т.е. не может быть в результате пере­становки коней и слонов на одном фланге два коня, а на другом — два слона.

Слон

В отличие от коня, слон в чанги очень сильно отличается от сво­его китайского собрата. Первое отличие, отнюдь не самое существенное, заключается в том, что слоны разных цветов обозначаются одинаковыми иероглифами, которые читаются "сан" и означают слон. Второе отличие — слоны в чанги могут переходить на половину доски противника. И третье отличие — слон в чанги стал ходить по другой траектории (в результате чего слону стало доступно любое поле доски, естественно, при отсутствии помех со стороны других фигур).

Ход слона стал состоять из трех шагов — один шаг по горизонтали или вертикали и два шага по диагонали вдоль одной прямой в направлении от исходной точки. Все поля по ходу движения слона должны быть свободны, т.к. слон не может прыгать через фигуры. Бить вражескую фигуру слон может только в том случае, если она стоит на последнем пункте траектории его хода, фигуры между началом и концом траектории хода просто блокируют ход слона в данном направлении.

Поясним ходы слона на примерах. На рис.35 слоны могут пойти так: красный слон на d1может пойти на f4, а синий слон на d1 может пойти на d7. По другим направлениям эти слоны блокированы. Другие слоны блокированы полностью, т.е. не имеют ходов. Но каждый из них поддерживает (защищает) центральную пешку. Теперь становится ясной целесообразность начальной расстановки, показанной на рис.35: один — слон защищает важную центральную пешку, а другой может быть сразу выдвинут вперед. Слон, как и конь, имеет максимум 8 ходов.

Можно сказать, что ход слона — это удлиненный на один шаг по диагонали ход коня. А можно разбить ход слона и на такие слагаемые: слон в чанги сначала делает ход как король в сянци, а затем как слон в сянци.

Для того, чтобы освоить способ передвижения слона, рекомендуем такое упражнение: наметьте два любых поля на пустой доске и пройдите слоном из одного на другое. Вот пример одной такой задачи: пройти из al на Ы. Решение: а1-с4-е7-Ь5-еЗ-Ы.

Теперь, когда изложены все правила, можно познакомиться и с характером игры. Рассмотрим вначале следующую позицию: красные — Кр el, Л а7, П аб, п сб, синие Кр ПО, Те еЮ. Ясно, что у синих надежд на выигрыш нет, но они могут форсировать ничью ходом Кр е9 (оппозиция). Очевидно, красным следует перекрыть центральную вертикаль, чтобы пресечь ничью. Это можно сделать ладьей или пушкой. Затем во дворец синих должна войти поддерживаемая ладьей пешка или наоборот — поддерживаемая пешкой ладья и дать мат. Правда, при этом красным нужно быть очень осторожным, т.к. синие могут отдать телохранителя за атакующую фигуру и задача красных станет намного труднее. Рассмотрим один из возможных вариантов.

1. П еб Кр f9 2. с7 Кр f8 3. d7 Кр е8 4. е7+ Кр f8 (если Кр d8, то мат 5. Л d7 х) 5. П:е10 Кр f9 6. е8 Кр f 10 7. Л а9 Кр:е10 8. е9 х или Л е9 х.

Рекомендуем читателям разобрать самостоятельно и другие варианты. Перейдем теперь к простым задачам. Везде начинают и дают мат красные.

Задача 1. Красные Кр е2, К d6, П е7, синие Кр еЮ. Мат в 1 ход. Решение: К е8 х. Здесь мы видим, что даже та пушка, которая не может сделать ни одного хода, все же бывает очень полезна.

Задача 2. Красные Кр el, С d4, К f7, П е7, П 19, синие Кр еЮ, П ПО. Мат в 2 хода.

Решение: 1. К g9+ Кр dlO 2. С Ь7 х. В этой задаче, как и в предыдущей, хорошо показана совместная работа коня и пушки.

Задача 3. Красные Кр d2, С i3, К Ь9, п еб, синие Кр е8, П d7, К d8.

Мат в 4 хода. План красных — довести пешку до центра дворца, обеспечив ей поддержку другой фигурой. Решение: 1. е7+ Кр е9 2. С g6+ Кр d9 (dlO, еЮ, f9) 3. e8, и после любого хода синих 4. е9 х.

Задача 4. Красные Кр И, К d8, П d5, пп d7, f8, синие Кр dlO, А а2, п еЗ. Мат в 2 хода.

Решение: в этой задаче красным самим грозит мат, если синие пойдут ладьей или пешкой на е2, но ход за красными и они берут инициативу в свои руки, объявляя шах: 1. Kf7+ (илиКс10 + ) Кре10 2. е9х.

Задача 5. Красные Кр е2, П е7, п d9, синие Кр еЮ. Мат в 2 хода. Решение: 1. П el + Кр ПО (хотя короли и находятся в оппозиции после этого хода, но ничьей нет, поскольку синий король попал под удар пушки и вынужден спасаться бегством) 2. е9 х.

Задача 6. Красные Кр f2, пп с8, ПО, синие Кр d 10. Выигрыш патом в 1 ход.

Решение: c8-d8 пат.

Приведем теперь партию, закончившуюся в 6 ходов. Такие короткие партии в чанги — большая редкость, обычно они длятся около 30 ходов. В данной партии красные слоны стоят вначале на b1 и gl, а синие — на cl и h1.

1. е5 ab 2. К d3 КреЮ 3. П еЗ П:Ы 4. С е4 П Ь8 5. еб ef7 6. C:g7x.

Прокомментируем эту партию, характерную для начинающих. Красные с самого начала задумали поставить пушку на центральную вертикаль, чтобы она защищала своего короля и угрожала бы вражескому. Синие своим первым ходом создают лафет для пушки на Ь8. На втором ходу красные выдвигают коня, чтобы пушка, пере­прыгнув через него, встала на центральную вертикаль, а синие отодвигают короля дальше в тыл, чтобы его можно было в случае необходимости закрыть телохранителем.

Затем красная пушка встает на вертикаль "е", а синие бьют пушкой слона. Видимо синие исходили из того, что пушка по мере опустошения доски слабеет, поскольку ей становится все труднее ходить из-за уменьшения числа потенциальных лафетов, а у слона наоборот появляется тем больше ходов, чем меньше фигур на доске, и поэтому, выгодно обменять пушку на слона. Однако на ранних стадиях игры такой обмен не рекомендуется, поскольку в дебюте пушка гораздо сильнее слона. Красные не стали бить вторгнувшуюся пушку, и синие радостно спасают ее, считая, что им крупно повезло.

Но они не замечают надвигающейся опасности. Красные выводят вперед своего единственного слона и затем двигают вперед блокирующую его пешку. Теперь у красного слона есть "вилка": он может бить пешки на с7 и д7. Однако пешка на с7 защищена, и потому синие защищают другую свою пешку. Но красные все же бьют сло­ном эту только что защищенную пешку, давая синим двойной шах — от самого слона и вскрытый от пушки. Кстати, слон делает здесь снова вилку — на короля и на ладью. Но это уже не важно — у синих нет защиты от двойного шаха.

Теперь уже можно сделать первые выводы о том, какие ходы целесообразно делать в начале игры. Это ходы, создающие лафеты для пушек. Первым ходом создать лафет можно из пешки, коня и короля. Наиболее полезен второй вариант, т.к. одновременно происходит и развитие коня. Можно создавать лафет и из пешки — ведь при этом две пешки начинают поддерживать друг друга. А вот использовать в качестве лафета короля не стоит — ведь он тогда становится в очень уязвимую позицию на передней стене дворца.

Не вызывает сомнений, что самая сильная фигура в чанги — это ладья. За ней идет пушка. Но сила пушки резко убывает по мере уменьшения на доске числа фигур, поскольку становится все труднее находить для пушки лафеты. При малом числе фигур и неудачном расположении пушки она может стать и вовсе неподвижной. Далее по силе идет конь, а затем слон. Силу телохранителя оценить очень трудно, с некоторой натяжкой его можно приравнять к пешке. Приводя сведения о чанги на русском языке, корейцы часто называют телохранителя королевской пешкой. Мы считаем такое название неудачным (у нас принято называть этим термином пешку на королевской вертикали), но приводим его потому, что оно возможно возникло из-за приблизительной равносильности пешки и телохранителя.

Разговор о корейских шахматах будет неполным, если не рассмотреть два вопроса: как выражаются в чанги национальные черты и не послужили ли чанги прототипом для сеги.

На наш взгляд в чанги заметно влияние корейской истории и корейского национального характера. Корея — страна буддистская (хотя с конца XIX-го века в ней завоевало сильные позиции христианство), и в чанги отразились некоторые буддистские черты, хотя и не так сильно, как в сеги. Одна из главных идей буддизма — скоротечность и эфемерность всего земного, и мысль эта, общая и с другими религиями, в буддизме подчеркивается с особой силой. Иллю­страции к ней можно найти всюду, в том числе и в любой игре, но наверное нигде это не выражено так отчетливо, как на примере пушки в чанги. В начале игры пушка может оказаться даже сильнее ладьи. Ведь для нее почти нет преград, то, что для других фигур помеха, для пушки — лафет для подходящего выстрела, или лучше сказать, трамплин для мощного прыжка. Но вот уходят с доски одна за другой побитые фигуры, и в один прекрасный момент пушка может стать самой слабой, самой беспомощной фигурой.

Но не торопитесь хоронить пушку! Один неудачный ход противника, и пушка оживает. Воистину правы буддисты, говоря о непостоянстве всего и вся в этом мире.

На протяжении почти всей своей истории Корея граничила с могущественными соседями — Китаем, Японией, степными кочевниками (что не мешало, однако, корейцам одерживать победы над своими врагами). И потому Корея была вынуждена вести в общем миролюбивую политику. И в корейских шахматах мы находим больше миролюбивых тенденций, чем в шахматах китайских, не говоря уже о японских, в которых почти не бывает ничьих.

Правило открытой вертикали (оппозиции), которое в сянци служит инструментом добивания слабейшей стороны, в чанги было изменено так, что стало давать этой стороне шанс на спасение. Здесь же можно упомянуть и о применявшемся в прошлом разрешении одинокому королю пропускать ход (крутиться на месте), спасаясь от пата, означающего проигрыш. Все это служит доказательством своеобразного смягчения нравов в корейских шахматах, когда не добиваются победы, позабыв о снисхождении к слабому.

Но тут конечно возникает законный вопрос: а почему же одно из этих гуманных правил — разрешение пропустить ход — исчезло в настоящее время? Вероятно, оно позволяло одинокому королю только оттянуть развязку, но не избежать поражения, и потому исчезло.

Сама раскраска фигур в чанги очень показательна. В сянци и сеги фигуры как бы недвусмысленно разделены на силы добра и зла — на красных и черных или на белых и черных. Естественно, что зло олицетворяют черные. Хотя дальневосточная философия и учит об относительности добра и зла, но все же разделение этих категорий производится четко. Корейцы же представили в чанги эти два начала как бы равными, одинаково хорошими, и таким образом никто из игроков не выступает от имени сил зла — ведь фигуры обоих противников раскрашены в одинаково приятные цвета.

В связи с этим интересно обратить внимание на раскраску флага Республики Корея (Южной Кореи). Там изображен символ единства добра и зла китайской философии. Он состоит из двух элементов — ян (добро) и инь (зло). Но в то время как у китайцев принято изображать белым цветом ян, а черным — инь, на южнокроейском флаге ян красного цвета, а инь — синего. Но ведь это цвета фигур в чанги!

Корейская легенда о происхождении шахмат интересна в частности и тем, что в ней корейцы отдают пальму первенства далекой от Корейского полуострова стране на Ближнем Востоке.

Прежде чем перейти к вопросу о возможном влиянии чанги на сеги, отметим еще один нюанс. В чанги проявилась та же закономерность, что была отмечена нами выше в сянци и сеги — сильное влияние шахматной культуры стран, лежащих западнее той страны, из которой пришла шахматная игра. В чанги это проявилось так. Смягчилась чисто китайская идея — ограничение зоны действия ряда фигур и употребление различных названий для одинаковых фигур разных цветов. Эта китайская идея совершенно чужда шахматам западной группы и потому ее ограничение — это "шаг навстречу Западу", под которым в данном случае подразумевается, прежде всего Индия, Иран и арабский мир.

Кроме того, ладья в чанги называется не только колесница, но и летающая колесница, а это можно рассматривать как мусульман­ское влияние, ведь в странах ислама ладью называют так же, как сказочную птицу из сказок 1001 ночи — рок или рух (см. также главу III).

Может показаться, что Корея слишком далека от исламских стран. Но есть доказательства исламского влияния не только на Китай и Корею, но даже и на Японию. Интересно, что национальные монгольские шахматы называются шатар — от арабского шатрандж.

Возможно, что разрешение менять местами слона и коня перед началом игры также является результатом западного влияния на чанги, ведь в чатуранге — древнеиндийской шахматной игре — также разрешалось производить перестановки в начальной позиции.

Перейдем теперь к рассмотрению проблемы чанги/сеги — восходят ли они просто к одному источнику — сянци — или же между ними есть и особые, непосредственные связи? Ниже мы покажем, что по ряду признаков чанги сближаются с сеги и весьма заметно отходят от сянци. Естественно предположить, что поскольку китайская культура шла в Японию в значительной степени через Корею, а корейские шахматы возникли раньше японских, то первые могли повлиять на возникновение вторых.

Считается твердо доказанным, что сеги обязаны своим возникновением нескольким вариантам шахмат, но скорее всего, что одним из них, и притом далеко не последним, были именно чанги. При внимательном рассмотрении у чанги и сеги обнаруживается ряд черт, отличающих их от сянци и сближающие друг с другом (хотя в целом чанги ближе к сянци, чем к сеги).

Прежде чем перейти к изложению аргументов в пользу влияния чанги на происхождение сеги, укажем, что возможно как случайное совпадение признаков, так и обратное влияние — со стороны Япо­нии на Корею. Однако это представляется нам менее вероятным.

Вот аргументы в пользу этой точки зрения:

1. Чанги и сеги имеют одинаковый перевод — игра генералов, в то время как сянци переводится совершенно по другому — игра слонов или игра фигур. Чанги и сеги пишутся совершенно одинаковыми иероглифами и у них с сянци только один общий иероглиф — последний.

2. Название ладьи в чанги промежуточно между названиями этой же фигуры в сянци и сеги — в сянци она называется колесница, в чанги — летающая колесница и просто колесница, а в сеги — только летающая колесница.

3. В чанги приобретение ладьей и пешкой усиления во дворце напоминает превращение фигур в сеги. Причем сходство здесь двоякое: похожи и дополнительные ходы, приобретаемые этими фигурами в обеих играх при усилении и превращении, и наблюдается сближение по числу фигур, становящихся сильнее — и в чанги, и в сеги это число больше единицы (для чанги оно равно двум, для сеги — шести), в то время как в сянци усиливается только одна фигура — пешка.

4. В чанги слон перестал быть чисто защитной фигурой и получил право вторгаться на вражескую половину доски. В сеги потомок слона — серебро — также не ограничен в своих перемещениях какой-либо зоной доски.

5. Помимо ликвидации запретных зон для слонов эти фигуры в чанги стали ходить так, что им стали доступны все поля доски, как и серебру в сеги, а если бы слоны в сянци и могли бы переходить реку, то им все равно было бы доступно только 12 полей из 90.

6. В чанги усилены возможности короля. Хотя он в своих перемещениях и ограничен чертой оседлости (или золотой клеткой) — дворцом, но количество его ходов увеличилось, и в центре дворца он ходит точно так же, как и король в сеги, где тенденция усиления ко­роля пошла еще дальше.

7. Аналогичная судьба постигла и телохранителя — в чанги он гораздо сильнее, чем в сянци, но слабее своего японского родственника — золота в сеги.

8. И в чанги, и в сеги можно выделить особую группу из трех фигур. В чанги это король и телохранители, в сеги — король и золото. Причины для такого выделения следующие. Во первых, и в чанги, и в сеги между королем и другими двумя фигурами этой группы минимальное различие по ходам (в чанги оно вообще нулевое), а во вто­рых в обеих играх члены этой группы как бы носят особую печать благородства, выступающего в виде ограничений — в сеги только фигуры этой группы не могут превращаться (или лучше сказать, им не нужно превращаться, поскольку они и так достаточно совершенны), а в чанги благородство не позволяет им выходить за пределы дворца.

На это могут возразить, что-то же самое есть и в сянци. Но там положение несколько иное: во-первых, там существует группа из пяти фигур с ограничениями на свободу передвижения — в эту группу входят и слоны, а во вторых, ходы короля и телохранителей различаются в сянци очень сильно.

9. В то время как начальная расстановка фигур в сянци строго симметрична как относительно центральной вертикали, так и относительно горизонтальной оси (реки), в сеги эти две симметрии отсутствуют, а в чанги они могут как сохраняться, так и отсутствовать (из-за перестановки коня и слона).

10. В чанги смягчено правило открытой вертикали, а в сеги его нет вообще.

11. И в чанги, и в сеги доска четко разделена на три части: в чанги — два дворца и пространство между ними, в сеги — две зоны превращения и нейтральная зона между ними.

Конечно, и в сянци доску можно разделить на три части, самый естественный вариант такой: половина красных, половина синих и река между ними. Но во первых, река — это по существу зона нулевой толщины, ведь если заменить поля-точки полями-квадратами (а такие попытки иногда делаются), то река превратится просто в ли­нию, и потому она не очень подходит на роль равноправной зоны, а во вторых, доска в сянци по существу разделяется естественным образом на пять зон (если все же считать реку за полноправную зону): два дворца, река, и две зоны действия красных и черных слонов.

12. В обеих играх изменились пешки, хотя и по-разному.

13. В обеих играх изменились фигуры в среднем ряду, причем в чанги и сянци это все еще похожие фигуры — пушки, а в сеги они стали совсем другими.

14. Фигуры в сянци имеют форму круга, в чанги — круга или правильного восьмиугольника, а в сеги — пятиугольника в форме обелиска. Мы видим, что по этому признаку чанги занимают промежуточное положение между сянци и сеги, и не только потому, что фигуры чанги могут быть круглыми, как в сянци, а могут и не быть. Дело в том, что правильный восьмиугольник очень напоминает круг (ведь чем больше у правильного многоугольника сторон, тем ближе он к кругу), а с другой стороны, это именно многоугольник, как и фигура в сеги.

15. В сянци все фигуры одного размера (как правило), а в чанги и сеги обычно разного: король больше всех, а пешка (в чанги и телохранитель) меньше всех.

16. В сянци некоторые одинаковые фигуры разных цветов (короли, пешки, слоны, иногда — телохранители и пушки) обозначаются разными иероглифами. В чанги сделан шаг по ликвидации этих различий: слоны всегда, а короли иногда обозначаются одинаково, независимо от цвета.

В сеги же различное написание сохранилось только для королей, причем графическая разница весьма мала.

17. В сянци есть такая фигура, которая бьет не так, как ходит — это пушка. Но и в чанги, и в сеги все фигуры бьют, как ходят.

18. Системы обозначения полей в чанги и сеги очень похожи и совершенно не похожи на то, как обозначаются поля в сянци.

19. В сянци невозможна ситуация, когда повысившая свой статус фигура (усилившаяся пешка) снова перешла бы на старый, бо­лее низкий уровень. Однако это вполне возможно и в чанги, и в сеги — в первом случае при выходе (пешки или ладьи) из дворца, во втором — при попадании превращенной фигуры в плен.

Конечно, вышеприведенные аргументы не могут служить строгим доказательством происхождения сеги от чанги, да мы и не ставили перед собой такой задачи. Однако вряд ли можно сомневаться, что и чанги, и сеги формировались в сходной атмосфере, что и создало у них ряд сходных, хотя иногда и довольно замаскированных черт. А в силу культурного лидерства корейцев основное влияние могло быть именно со стороны чанги на сеги, а не наоборот.

И наконец. приведем еще один факт, который до некоторой степени тоже может свидетельствовать в пользу вышеизложенной точ­ки зрения, но стоит несколько в стороне.

В прошлом существовали так называемые, большие чанги на доске 14 на 15 (210 полей). Эта игра напоминает большие сеги (доска 15 на 15, 225 полей), в которые играли в старину (см. главу V).

Краткое отступление:
Дальневосточная шахматная триада в целом

Прежде чем перейти к последнему близкому родственнику сеги — таиландским шахматам, хотелось бы сказать еще несколько слов о сянци, чанги и сеги, тем более что теперь мы знакомы со всеми ними.

Все эти шахматы — национальные, и они, так же как народные песни, сказки, танцы, обряды, легенды, мифы, материальные предметы народного искусства отражают характер создавших их народов. Но дальневосточные шахматы не только сопоставимы с фольклором и материальными предметами народного творчества, они и сами обросли фольклорными сказаниями, а шахматные фигуры и доски изготавливались часто на таком уровне, что их смело можно отнести к шедеврам народного творчества.

Каждой игре из дальневосточного семейства присущ свой колорит. В сянци чувствуется суровая простота древности (китайская античность) . Но они не стояли на месте. Вместе с другой китайской интеллектуальной игрой — вэйци — они двинулись дальше на восток. Но судьба этих игр оказалась разной. В то время как вэйци была воспринята корейцами и японцами практически без изменений, судьба сянци была иной — попадая в новую страну, сянци превращались там и в новую игру. Изменения, сделанные корейцами, очень сильно изменили характер игры, но в корейских чанги еще без труда узнаются китайские сянци. Но в Японии возник принципиально другой вариант игры, в котором нелегко уже разглядеть его китайский/корейский прототип. С одной стороны, из всех дальневосточных шахмат именно сеги, возникшие на крайней восточной оконечности Азии, больше всего стали похожи на шахматы Запада, но с другой стороны, они остались самобытной японской игрой.

В эволюции шахмат в Японии отразилась японская история. Показательно само время зарождения современных сеги — XVI век. К середине этого века окончательно сформировались основные черты японского искусства — сдержанность и простота. А ведь и современные сеги отличаются от своих предыдущих вариантов уменьше­нием числа фигур, а значит, они стали в этом отношении более простыми.

Правда, в современные сеги было введено и усложнение — переход взятых фигур в плен/резерв. Но и это, пожалуй, тоже отражение японской истории — долгие годы страна раздиралась жестокими феодальными войнами, и побежденные часто включались в состав победившего войска.

XVI век — одна из переломных эпох в истории Японии — в этот период происходит окончательный переход от среднего феодального землевладения к крупному — княжествам, появляются первые европейцы (португальцы и испанцы), в страну проникает европейское влияние, прежде всего христианство, огнестрельное оружие, технологии и сельскохозяйственные культуры из Европы.

Интересно сопоставить это с рождением международных или европейских шахмат. Они возникли немного раньше современных сеги — в конце XV — начале XVI веков в Европе традиции шатранджа были сильно утрачены и уже возникли новые правила, сохранившиеся до сих пор.

А XV век — это первые ростки капитализма в Европе, убыстре­ние темпа жизни, и потому медлительность шатранджа уже не удовлетворяла многих. Это время взлета Испании. В 1492 году арабы были окончательно изгнаны с Пиренейского полуострова, и в том же году была открыта Америка. И не случайно, что новые шахматы родились именно в Испании.

Но вернемся к Дальнему Востоку. Япония сделала больше шагов в сторону Запада, чем ее соседи, имеющие с ней так много общего — Китай и Корея, но при этом Япония осталась сама собой. И это просто зеркально отразилось и в судьбе японских шахмат — в дальневосточной шахматной триаде именно сеги ближе всех к европейским шахматам, но и в то же самое время они остались уникальной, именно японской игрой.

В Японии шахматы пользовались большим уважением, чем в Китае и особенно в Корее, и потому для сеги был создан особый ритуал, вытекающий из общеяпонских представлений об этикете и морали.

Цель игры — это в первую очередь создание красивой партии, в которой наилучшим образом раскрываются способности обоих игроков, а победа не так уж и важна. Считается даже, что стремящийся к победе любой ценой не сможет играть в полную меру своих сил.

Закончив игру, следует проанализировать партию, подчеркнув удачные ходы обоих партнеров. Игра должна происходить в спокойной и дружелюбной атмосфере, в идеале напоминающей отчасти знаменитую чайную церемонию.

Итак, попав в Японию, дальневосточные шахматы закончили свою эволюцию. И ни в коем случае не желая принизить шахматы Китая и Кореи (автор в них сам с удовольствием играет), все же скажем: в треугольнике сянци — чанги — сеги самой высокой вершиной являются именно сеги. Эволюция национальных шахмат Даль­него Востока завершилась на подъеме, а не на спаде.

Вот интересный взгляд на сеги и одновременно на историю Дальнего Востока, высказанный австрийским японистом Рудольфом Краневиттером (Rudolf Kranewitter) в своей работе "Антияпонские предрассудки" ("Когэа Journal", 1992, vol.32, № 1, pp.72-83, Prejudices against the Japanese). Анализируя непростые корейско-японские отношения, кори и которых уходят во тьму веков, он использует метафорическое выражение "путь сеги".

Как уже говорилось выше, в сеги победа — не главное, и потому последнее слово не за победителем. В сеги характер выше умения: ведь характер приводит к дружбе, а умение — лишь к выигрышу. Игра в сеги — это конфликт, который должен не разделять и подавлять, но объединять и облагораживать людей. В этом сущность "се-гидо" — пути сеги.

И потому Р. Краневиттер предлагает подвести итог японско-корейской "любви-ненависти", подойдя к истории взаимоотношений двух народов с позиций сегидо, т.е. проанализировав ее в духе примирения и дружбы.

Интересны впечатления тех, кто овладел дальневосточными (или просто восточными) шахматами. Конечно, в нашей стране таких немного, да и автор знаком только со считанными единицами из их числа, но все же некоторые выводы можно сделать.

Во первых, умеющие играть и в восточные, и в европейские, и в гексагональные (вариант искусственных шахмат на шестиугольной доске) шахматы единодушно отмечают, что гексагональные шахматы более традиционны (т.е. более похожи на обычные для нас европейские шахматы), чем шахматы восточные, хотя доска именно у гексагональных шахмат более необычна — она напоминает пчелиные соты, в то время как доски для европейских и восточных шахмат прямоугольные, и следовательно, больше схожи между собой.

Во вторых, фигуры восточных шахмат воспринимаются почти как живые существа — в них чувствуется что-то теплое, одушевленное. Правда, эту особенность ощущают далеко не все. Трудно сказать, в чем тут дело. Может быть в том, что шахматы европейские больше похожи на хитроумный, хорошо отлаженный механизм, а в восточных шахматах странности и ограничения напоминают нам о несовершенстве человеческой природы. Труднопредсказуемость сеги, связанная с возвращением побитых фигур на доску, также делает игру меньше похожей на механизм и больше — на борьбу живых существ.

А может быть, это отчасти объясняется и тем, что структура доски восточных шахмат более сложная и напоминает карту, особенно в сянци, а плоские фигуры напоминают жителей миров двух измерений из фантастических романов.

А возможно, что есть и другая причина одушевленности сеги, причем более интересная и глубокая. В то время, как в других играх по мере приближения к концу партии ситуация упрощается (правда, и здесь есть исключения, например го и рэндзю), в сеги не только этого не происходит, но и по мере взятия фигур, а значит их ухода с доски и возвращения на нее, игра приобретает волнообразный характер, в то время как большинство других игр похожи на хитроумный механизм, в котором завод постепенно подходит к концу.

Но волнообразность, цикличность — это и есть неотъемлемлемые признаки естественной жизни.

 

ГЛАВА VIII

ТАИЛАНДСКИЕ ШАХМАТЫ МАКРУК

 

Эта игра, входящая в западную группу шахмат, помещена в этой книге потому, что таиландские шахматы обнаруживают с сеги гораздо больше сходства, чем другие западные шахматы.Доска и начальная расстановка фигур показаны на рис. 36.

Мы видим, что доска и фигуры обычные, но расставлены фигуры не совсем привычным образом. Но на самом деле фигуры довольно заметно отличаются от европейских, просто мы используем, как принято здесь, традиционные символы для фигур-аналогов. Полная аналогия наблюдается только между "нашими" и таиландскими конями и ладьями.

Все фигуры, кроме пешки, объемны. Пешка же имеет вид плоской круглой шашки, одна сторона которой плоская, а другая — чуть выпуклая. Вначале пешка стоит выпуклой стороной вверх, а после превращения переворачивается, как это делается в сеги и шашках. Выпуклость невелика, и потому хотя превращенная пешка и имеет только одну точку опоры, стоит она на ней достаточно устойчиво. Но эта выпуклость и достаточно велика для того, чтобы можно было без труда отличить превращенную пешку от простой. Что означает слово "макрук", неясно, но компонента "мак" присутствует и в названиях некоторых других игр Таиланда. Фигуры в макруке белые и черные, начинают игру белые. Перейдем теперь к описанию фигур.

 Король

Король называется "хун", что значит господин. Ходит он на любое соседнее поле, но первым ходом может прыгнуть, как конь. Рокировки в макруке нет. Из рис.36 мы видим, что только черный король стоит на привычном для нас поле е8.

Ферзь

Ферзь называется "мет" — слуга. Ходит ферзь на соседнее поле

по диагонали (как ферзь в шатрандже), т.е. имеет максимум четыре хода. Однако первым ходом он может пойти прямо вперед на два поля, как пешка в международных шахматах. Начальное положение белого ферзя непривычно — он стоит на поле е 1.

Слон

Название этой фигуры "хон", что значит дворянин. Ходит эта фигура как серебро в сеги и слон в чатуранге, т.е. на любой соседний квадрат по диагонали и прямо вперед по вертикали.

Конь и ладья

Эти фигуры ходят точно так же, как и в международных шахматах. Называются они по тайски так: конь — "ма" (лошадь), ладья — "рюа" (лодка). Любопытно, что в тайской шахматной терминологии, как и в русской, это не сухопутная фигура, а "представитель флота".

Пешка

Пешка ходит всегда вперед на соседнее поле, даже из начального положения, а бьет на соседнее поле вперед по диагонали вправо и влево. В начале игры пешки стоят на третьей (от играющего) горизонтали, а превращаются на шестой горизонтали, т.е. там, где в начале игры стоят пешки противника. Превращается пешка в ферзя сразу же, отсрочки и превращения на других горизонталях невозможны.

Пешка — единственная плоская фигура в макруке. По тайски пешка называется "биа", что значит скорлупа моллюска, раковина. Если под рукой у желающих играть нет шахматного комплекта и приходиться обходиться подручными средствами, то в качестве пешек и берут ракушки, ставя их на доску вогнутостью вниз, а после превращения — выпуклостью вниз.

Пат в макруке означает ничью. Игра обычно длится очень долго, партии в 100 и более ходов — не редкость. Причина этого — малое количество дальнобойных фигур (только ладья),поэтому развитие и атака занимают очень много времени.

Теперь перейдем к тому, почему макрук помещен в этой книге, а именно рассмотрим аргументы в пользу особого родства между сеги и этой игрой.

1. Слон (хон) в макруке ходит точно так же, как серебро в сеги, и обе эти фигуры стоят в начале игры на аналогичных местах. Кроме того, эти фигуры получили не зоологические, а "человеческие" имена — дворянин в макруке и серебряный генерал в сеги, в то время как в сянци и чанги соответствующие фигуры носят то же самое имя, что и их предок в чатуранге — слон.

2. Пешки отодвинуты на один ряд от первого (королевского) ряда.

3. В макруке и в сеги превращение происходит на третьей от конца горизонтали доски, а не на последней, как в других западных шахматных играх.

4. В обеих играх превращения схожи: в макруке пешка превращается только в ферзя, а в сеги — только в золото — аналог ферзя.

5. Во всех западных шахматах, кроме макрука, все фигуры объемные, а в макруке есть и плоские — это пешки. В сеги все фигуры плоские.

6. При превращении в макруке поступают точно так же, как и в сеги — превращаемую фигуру переворачивают.

7. В макруке средний ряд (между пешечным и королевским) пустой, а в сеги почти пустой, там стоят всего две фигуры.

8. Как и в сеги, начальная позиция не симметрична ни относительно горизонтальной, ни относительно вертикальной осей доски, но есть симметрия относительно центра доски.

Итак, макрук и сеги — сравнительно близкие родственники. Однако вряд ли стоит утверждать, что одна игра произошла от другой — слишком мало было контактов между Японией и Таиландом в древности и раннем средневековье, когда происходило формирование этих шахматных игр.

А сравнительно большое сходство между сеги и макруком скорее всего объясняется тем, что их рождение происходило под влиянием одинаковых вариантов древних шахмат.

Отдельные черты сходства с японскими шахматами можно заметить и в других играх. В чатуранге и бирманских шахматах есть ана­лог серебра в сеги, а на Цейлоне имеются игровые доски размером 9 на 9, т.е. как и в сеги. Однако в этих играх сходные черты немногочисленны, и потому из числа западных шахмат только макрук может претендовать на звание близкого родственника сеги.

 

ПРИЛОЖЕНИЕ

 

Рассмотрим в заключение еще одну шахматную игру, хотя она и не находится в близком родстве с сеги. Почему же она помещена в эту книгу? Не только потому, что ее придумал автор. Она поможет взглянуть иначе на другие шахматные игры, в том числе и на те, о которых шла речь выше.

Практически все известные шахматные игры — это так называ­емые игры с полной информацией. Это означает, что вся информация об участвующих в игре фигурах на всех ее стадиях известна обоим игрокам.

Но ведь шахматная игра — это модель конфликтной ситуации, прежде всего военной. А участники конфликта в реальной жизни стремятся скрыть от противника как можно больше сведений о своих силах и намерениях и одновременно хотят выведать тайны противника. Значит, шахматная игра (и любая игра с полной информацией — например шашки, го) не может отразить очень важную сторону реальных конфликтов — борьбу в условиях дефицита информации.

Однако с давних пор существуют игры, характерной чертой которых является неполнота информации — это например карты. Принадлежит к ним и кратко упомянутая в главе V японская игра гундзинсеги.

При создании новой игры с неполной информацией, о которой речь пойдет ниже, основными исходными принципами были следующие:

1) В начале игры ни один из игроков не располагает полной информацией о всех фигурах противника.

2) Каждый игрок на протяжении всей игры располагает информацией во всей полноте о своих фигурах.

3) Ликвидация неполноты информации о противнике происходит в результате ходов и выявления их последствий в течение партии.

4) Скрытая информация определяется самими игроками и не зависит от случайных факторов, например выбрасывания игральных костей.

5) Игра должна походить как можно больше на обычные шахматы. Этот пункт включен для того, чтобы новой игрой было нетрудно овладеть.

6) Даже при неполноте информации игра не должна терять логического характера, т.е. не должна быть чисто случайной и тем более азартной. Это условие легче всего выполнить, если сделать неполноту информации не слишком большой.

С учетом всех этих требований предлагается следующее. Для игры пригоден обычный шахматный комплект. Начальная расстановка фигур также обычная. Все фигуры сохраняют свои прежние ходы, за исключением ферзя, который становится королевой. Ходит королева точно так же, как король.

В нынешних шахматных играх выигрыш достигается путем уничтожения заранее известной главной фигуры — короля. В предлагаемой же игре целью является уничтожение фигуры, обладающей короной, причем противнику заранее неизвестно, у какой фигуры корона. Корона может либо у короля, либо у королевы. Каждый играющий перед началом игры решает, кому присвоить корону, пишет об этом втайне от противника записку и кладет ее на видное место, но так, чтобы противник не мог ее прочесть. После этого начинается игра, протекающая в основном по обычным правилам.

Король и королева должны быть совершенно равноправны потому, чтобы ни по каким признакам нельзя было догадаться, у какой фигуры корона. Действительно, если бы королева ходила как ферзь, а корона была бы отдана ей, то вряд ли стоило бы бросать ее в мало-мальски рискованную атаку. А повышено бережное отношение к этой фигуре могло бы возбудить подозрение, что корона именно у нее. С другой стороны, не стоит и разрешать королю ходить как ферзь, т.к. фигуру с такими возможностями очень трудно побить. Поэтому оба монарха-потенциальных владельца короны ходят в этой игре как король в обычных шахматах.

Король и королева должны рассматриваться как обычные фигуры, т.е. их можно бить, ставить под удар и оставлять там, ведь одна из них и является полностью обычной. Когда у одного игрока взята одна из этих фигур, то его записка открывается. Если оказывается, что взята фигура с короной, то игра естественно заканчивается по­ражением того, кто потерял эту фигуру. В противном случае игра продолжается. Логика новой игры требует внесения в правила следующих изменений:

1) И король, и королева имеют право на рокировку, и совершая ее, могут проходить через поля, куда бьют вражеские фигуры, и даже вставать после рокировки на такие поля.

Кстати, рокировать целесообразно именно обоими "монархами", чтобы охота за короной рассредоточилась по разным флангам.

2) Пат должен рассматриваться как поражение того, кто в него попал. Пп. 1) и 2) являются следствием того, что "монархи" рассматриваются как обычные фигуры.

3) Хотя в начале игры ферзей нет, но они могут появиться позже — в них превращаются пешки, достигшие последней горизонтали. Это правило введено (а точнее сохранено) для того, чтобы убыстрить игру и сохранить у нее больше общего с обычными шахматами.

Предлагаемую игру целесообразно назвать например корона. Освоение короны не должно вызвать трудности у умеющих играть в обычные шахматы. Вносимая неполнота информации невелика, поэтому игра не теряет логического характера. Но оставаясь интеллектуальной игрой, корона приобретает и ярко выраженную психо­логическую окраску, свойственную карточным играм. В обычных шахматах игра людей с разным уровнем подготовки без форы не интересна, в короне же это вполне возможно — ведь вся известная дебютная теория в короне не годится, да и фактор неопределенности вследствие дефицита информации уравнивает шансы.

В короне разумно сохранить обычные шахматные символы и сокращения, но некоторые изменения все же необходимы. Во-первых, как обозначать королеву. На шахматных диаграммах целесообразно изображать королеву символом ферзя в обычных шахматах, т.е. в виде короны с высокими зубцами. В качестве же сокращенного обозначения, чтобы не путать ее с королем, предлагается называть эту фигуру и вторым названием — дамой, и сокращенно обозначать Д, тем более что по-немецки и по-французски аналогично называется ферзь — die Dame и la dame. С ферзем же мы поступим в короне прямо противоположным образом — сохраним ему прежнее сокра­щенное обозначение — Ф, но на диаграммах для него нужен новый символ, предлагается изображать его там правильной восьмиконечной звездой, лучи которой говорят о восьми направлениях ходов ферзя.

Корона позволит по-новому взглянуть и на обычные шахматы. Интересную проблему создают задачи в короне, если у той стороны, которой надо поставить мат, имеется и король, и королева. В задаче, как и в игре, не должно быть известно, у какой фигуры корона, поэтому при любом варианте решения нужно исходить из наиболее невыгодной ситуации — а именно, что корона у той из этих фигур, которая гибнет последней.

Рассмотрим для примера простую задачу: белые Кр el, К h4, Л аб, ЛЬ7, черные Кр п8, Д f8. Белые начинают и дают мат в 4 хода.

Решение: К дб (вилка на обоих "монархов"), и приходе одного из монархов по восьмой горизонтали белый конь бьет того из них, кто не сдвинулся с места, а затем оставшийся монарх добивается третьим ходом: Ла8. Если черные в ответ двинут одного своего монарха на седьмую горизонталь, то опять же белый конь берет оставшегося на месте монарха, и при любом ответе черных следующим ходом одна из ладей берет оставшегося монарха, т.е. на четвертом ходу достигается даже не просто мат, а полное очищение доски от черных.

Изложенный вариант короны после гибели "некоронованных монархов" вырождается в обычные шахматы. Для тех, кого это не устраивает, и кому нравится бороться до конца в условиях сохране­ния "военной тайны" предлагается расширение вышеописанного варианта — корона-2.

Каждому игроку даются дополнительные чисто пассивных фигуры, находящихся в начале игры в резерве. Игрок может вводить их только после того, как у него погиб один монарх (естественно не коронованный). Число этих фигур три у каждого игрока. Эти фигуры, называемые камнями, после выставления на доску не могут переме­щаться. Вражеские камни можно брать своими фигурами.

Основное назначение вводимых новых фигур (камней) — заслонить фигуру на доске от удара. Ясно, что в первую очередь защищают короля или королеву. Все камни по внешнему виду одинаковы (за исключением того, что одни — белые, а другие — черные). Но из трех камней один особый: он считается заминированным, и враже­ская фигура, взявшая его, "подрывается" — уходит с доски вместе с камнем.

Заминированный камень должен иметь особую отметку, незаметную для противника, например точку на донной части.

Если, например, король, стоящий в углу доски, отгорожен камнями на соседних полях, а других своих фигур поблизости нет, то вражеская атака на него все равно сопряжена с риском подорваться на мине.

Камни ставятся игроком на доску, когда приходит очередь ему ходить, в этом случае фигуры на доске не перемещаются. За один ход можно поставить от одного до трех камней.

Возможность нахождения на доске заминированного камня позволяет сохранить неопределенность в игре и после гибели монарха без короны. Для раскрытия военной тайны противника придется жертвовать своей фигурой. Правило, по которому ставить камни может только тот, у кого погиб некоронованный монарх, дает шанс более слабому и следовательно придает борьбе более рыцарский, благородный характер.

Камень, по крайней мере заминированый, может помочь не только в обороне, но и в атаке. Например, создавая матовую сеть, можно поставить рядом с вражеским коронованным монархом за­минированный камень, чтобы сузить поле для маневра монарха. В этом случае нет смысла держать в тайне, что камень заминированный.

Наличие камней требует уточнить подход к пату. Действительно, если в простой короне пат, т.е. ситуация, когда коронованный монарх должен идти под удар и погибнуть, должен считаться проигрышем, то в короне-2 положение сложнее. Пат, подобный вышеуказанному, должен, конечно, и в короне-2 считаться проигрышем. Но в короне-2 возможна и другая патовая ситуация, когда королю не дают возможности сделать ход окружающие камни, а других фигур нет или они тоже блокированы. Ведь тогда у монарха (коронованного разумеется) нет возможности ходить потому, что свои фигуры бить нельзя.

Такой пат следует считать ничьей, а иначе возможность применять камни может оказаться не шансом спасения, а совсем наоборот — шансом погибнуть "от удушья".

Что касается характера предлагаемой игры, то сказать об этом можно пока немного, т.к. еще не накоплен достаточный опыт. Ясно, что дебюты носят спокойный, выжидательный характер. Победа в дебюте невозможна (если не создавать искусственных позиций).

Как уже говорилось выше, целесообразно рокировать обоими монархами, чтобы рассредоточить вражескую атаку. Большое внимание нужно уделять проведению пешек в ферзи, ведь превращение пешки в ферзя (пешка может в принципе превращаться на по­следней горизонтали в любую фигуру, в том числе и в некоронованного монарха), когда противник не успел еще этого сделать, резко увеличивает шансы на победу.

Автор надеется, что корона и корона-2 будут способствовать изобретению и выявлению других настольных игр типа шахмат и шашек, в которых часть информации скрыта от противника.

В заключение хотелось бы привести слова известного шахматиста Тарраша (цитирую по памяти):

"Шахматы, так же как музыка и любовь, могут сделать человека счастливым". Но существует разная музыка — классическая, народная, эстрадная, и т.д., и т.п. И любят люди по разному, и как поется в одной советской оперетте, "всем девушки разные нравятся".

Так вот, чем больше будет известно разных шахмат, тем больше будет и счастливых людей. 

Автор и администрация сайта «НП СЁГИ» будут благодарны за отзывы об этой книге. Желательно, чтобы ваши мнения и пожелания были не только от интересующихся шахматами, но и от историков, этнографов, востоковедов, просто от лиц, располагающих информацией на затронутые здесь темы. 

Адреса электронной почты:

 - Кислюк Л.У.         -  kislev@mail.ru

 - Сайт «НП СЁГИ» - shogifdr@mail.ru

  

Список использованной литературы

 

1. Murray H.J.R. A History of Chess. Оксфорд, 1913.

2. И. Майзелис. К вопросу о происхождении и развитии шахмат, "Шахматы в СССР", 1952, №№ 10,12.

3. A. van der Linde. Geschichte und Literatur des Schachspiels.4.1, Берлин, 1874.

4. A. van der Linde. Ouellenstudien zur Geschichte des Schachspiels. Берлин, 1881.

5. T.Hyde. Mandragorias, seu Historia Shahiludii. Оксфорд, 1694.

6. Д. И. Саргин. Древность игры в шашки и шахматы. Моск-ва,1915.

7. D. Hooper, К. Whyld. Oxford Companion to Chess.Оксфорд, 1987. с. 65-66: Chinese Chess (Hsiang ch'i), c. 308: Shogi.

8. H. Machatschek. Zug um Zug: Die Zauberwelt der Brettspiele. Берлин, 1990.

9. И.М. Линдер. Бируни о чатуранге. "Шахматы в СССР", 1975, №5.

10 .И.М. Линдер. Шахматы на Руси. 1975.

U.K. Черевко. У истоков шахмат. "Наука и Религия", 1991, № 6, с. 46-49.

12. Шахматы. Энциклопедический словарь. 1990.

13.Чжунго Дабай Кэ Цюань Шу Тиюй (Китайская Энциклопедия Физкультуры и Спорта). Пекин-Шанхай, 1982. С. 35: Чаосянь сянци (Корейские шахматы, чанги), с. 286-287: Жибэнь сянци (Японские шахматы, сеги), с. 429-433: Сянци.

14.Г. Биберих. Шоги — японские шахматы. "Шахматный листок", 1931, №4, с. 62-64.

15.Kodansha Encyclopedia of Japan. Токио, 1987, т.7, с. 158-159: Shogi.

16. Е. Ohara. Ohara's Guide to the Game of Shogi. Токио, 1954.

17. E. Ohara. Japanese Chess: The Game of Shogi. Токио, 1958.

18. J. Fairbairn. Shogi for Beginners. Лондон, 1987.

19.Л.У. Кислюк. Сеги (японские шахматы). "Игры и Развлечения", книга 2, с. 139-143.

20. Т. Legget. Shogi, Japan's Game of Strategy.ToKHO, 1964,1984.

21.The Tiger's Roar: Kisei Title Match, Game Two. "Shogi World". Токио, 1989, T.l, №2, c. 12-15.

22.К. Инно. Сеги нюмон (Введение в сеги). Токио, 1985.

23. Япония. Справочник. 1992, с. 448-449, Сеги.

24.Г. Кондратьев. Шахматы у китайцев. "Шахматный Листок",

1931, № 11, с. 189-191. 25. И. Шафран, С. Снитковский. Китайские шахматы. "ЮныйТехник", 1961, № 2, с. 74-78. 26.Hsiang Chi, Chinese Chess. "China Reconstructs", Пекин, 1954,

т.Ш, № 5, c. 43-45.

27. CinaSako. (Китайские    шахматы). "El Popola Cinio", Пекин,1988, № 1, c.64.

28. CinaSako. "El Popola Cinio", Пекин, 1990, №№ 1-12. 29.S.Couling. The Encyclopaedia Sinica",
 
Шанхай, 1917, с. 92-93:
Chess.

30. R. Lin. Chinese Chess. Гонконг, 1991.

31.Бюллетень промышленных образцов КНР от 11.12.91 (на кит.яз.), пром. образец № 91301156.8.

32. Энциклопедия Нового Китая. 1989, с. 403: Сянци.

ЗЗ.Чосон-ы Минсок Нори (Корейские народные игры). Пхеньян, 1964, с. 187-192: Чанги.

34.А Handbook of Korea. Сеул, 1982, с. 351: Chang gi.

35. Korea. Its People and Culture. Сеул, 1974, с. 295-296: Chang gi.

36. Gang gi (Korea Sakludo) (Джангикорейские шахматы). "La Espero el Koreujo", Сеул, 1980, т.5, № 4, с. 11.

37.Е.Я.Гик. Занимательные математические игры, 1987.