СЁГИ  В  РОССИИ 
          
 Сайт Союза игроков японских шахмат "СЁГИ"
ГлавнаяОфициальные
документы
НовостиИстория
Правила игры
Клубы
Игроки  Рейтинги
ТурнирыБиблиотекаФорум

Контакты

Наши
партнеры

 

Л.Кислюк. Статья о сёги в сборнике «Игры и развлечения»,
Издательство «Молодая гвардия»,
 том 2, сс139-143. Москва, 1990 год .

Сёги (Японские шахматы)

 

Среди различных вариантов шахматной игры особое место занимают сёги — японские национальные шахматы, которые у себя на родине пользуются не меньшей популярностью, чем приобретшая широкую известность во всем мире игра го. Точное время возникновения этой игры неизвестно, но можно утверждать с высокой степенью вероятности, что возраст сёги — не менее восьми веков. Как и европейские шахматы, они произошли от древнеиндийских шахмат, но не непосредственно, а через китайские шахматы сянци. Предполагают, что слон и ладья были введены под влиянием христианских миссионеров в Японии. В конце XVI века император Го-Нара провел реформу сёги, и они в основном приняли современный вид. В отличие от китайских шахмат, считавшихся игрой  для простолюдинов, детей, японские шахматы издавна пользовались всеобщим уважением и поддержкой. По японским шахматам накоплена обширная литература, теория их разработана очень глубоко. В XVII веке был проведен первый чемпионат по сёги.

Слово «сёги» в переводе означает «игра генералов». В японских шахматах относительно много фигур, носящих название «генерал». Отметим сразу одну особенность сёги, делающую игру уникальной: взятая фигура не просто исчезает с доски, но идет в плен или резерв к тому, кто ее побил, и он может в дальнейшем поставить ее на доску как свою. Поэтому потери в сёги более чувствительны, чем в других вариантах шахмат и шашек. Появляющиеся в ходе игры в различных местах доски «воздушные десантники» — фигуры из резерва — придают борьбе особую остроту. Играют в сёги на доске размером 9X9, то есть объем «поля боя» заметно больше, чем в привычных нам шахматах. Все квадраты доски одного цвета (белые). Фигуры обоих игроков также одного цвета. Форма у всех фигур плоская пятиугольная, симметричная относительно оси. Принадлежность фигуры тому или иному игроку определяется ориентацией ее острия на оси симметрии — оно должно всегда быть повернуто на противника. На фигуре иероглифами пишется ее название.

 

В начале игры у каждого игрока по 20 фигур (указан перевод японского названия фигуры, название ее европейского аналога, если он есть, и в скобках количество фигур у одного игрока): монарх — генерал или драгоценный генерал — король (1), золотой генерал (2), серебряный генерал (2), летающая колесница — ладья (1), угловой ходок — слон (1), конь (2), ароматная колесница (2), пешка (9).

При  игре  различных  по положению   партнером    ко роль — драгоценный     iv играл дается  игроку  с  более низким статусом (более молодому,    имеющему     более низкий разряд и так далее), Иероглифические надписи в обоих случаях почти совпадают — различие  в   них   на  одну малозаметную черточку. Здесь ради удобства мы дадим непривычным для нас фигурам   следующие   названия   (в   скобках   приведены используемые   ниже   сокра щения):    золотому    генера- лу—генерал   (Г),  серебряному генералу—рыцарь (Р), ароматной        колеснице  - улан (У). Пешки, кони, слоны и ладьи сокращенно будут обозначаться П, К, С и Л соответственно.  Короля сокращенно   обозначим   через  М   (монарх  или  микадо).

Еще одной специфической особенностью сёги является то, что в этой игре превращаться могут не только пешки, но и все другие фигуры, кроме короля и генерала. При превращении фигуру  переворачивают нижней стороной вверх, на которой написано новое название фигуры.

На д. 1 изображены японские фигуры для игры в сёги (перечисление ведется слева направо и сверху вниз): король, ладья, превращенная ладья, слон, превращенный слон, генерал, рыцарь, превращенный рыцарь, конь, превращенный конь, улан, превращенный улан, пешка, превращенная пешка. Следует иметь в виду, что в Японии существуют различные каллиграфические стили, и поэтому можно встретить японские шахматные фигуры с надписями, которые могут показаться непохожими на приведенные на д. 1. Размеры фигур в сёги могут быть как одинаковыми, так и различными, подобно приведенным на д. 1. В этом последнем случае более важная и сильная фигура имеет и больший размер. На д. 2 приведен один из вариантом фигур, предназначенных для тех, кто незнаком с японскими иероглифами. На этих фигурах вверху даны их сокращенные названии (кружок означает, что фигура прекращенная), а внизу ходы. Хотя все фигуры и одного цвета, но чёрные и белые в сёги тоже есть. Черные те, которые начинают первыми.

Первоначальная расстановка фигур показана на д. 3. Внизу диаграммы изображены черные. Система обозначения полей у японцев противоположна европейской— отсчет ведется не от тех фигур, которые начинают игру, начало координат помещается не в левом, а в правом углу. Для нотации по вертикали японцы применяют не латинские буквы, а иероглифические обозначения цифр. Для нотации по горизонтали применяют привычные нам арабские цифры.

Часть доски, занятая в начале игры своими фигурами (три ближних горизонтали), называется своей зоной. Аналогично та часть доски, которая вначале занята фигурами противника, называется вражеской зоной. Оставшиеся три средние горизонтали называются нейтральной зоной.

Рассмотрим теперь, как ходят японские шахматные фигуры. Король ходит точно так же, как и обычный шахматный король, но не имеет права на рокировку. Пешки ходят вперед всегда только на одну клетку и бьют так же, как и ходят, поэтому в сёги невозможна пешечная цепь. Конь ходит вперед, как обычный шахматный конь, но не может ходить ни назад, ни вбок. Перепрыгивать через свои и чужие фигуры конь может. Слон и ладья полностью идентичны своим европейским «родственникам», но с одним важным исключением: слон и ладья имеют право на превращение. Улан ходит вперед на любое число полей, но ни назад, ни вбок. Генерал и рыцарь ходят на одну клетку (и тот и другой — это, по существу, «ослабленный» король)  следующим образом: генерал — вперед прямо, вперед по диагонали вправо и влево, прямо вбок, вправо и влево, прямо назад; рыцарь — прямо вперед, вперед по диагонали вправо и влево, назад по диагонали вправо и влево. Все описанные ходы показаны на д. 4.

Выше говорилось только о ходах непревращенных фигур. Если же фигура получила превращение, то ходы ее становятся такими: ладья и слон приобретают ходы короля, сохраняя и свои старые ходы, все остальные имеющие право на превращение фигуры становятся при превращении эквивалентными генералу. Отсюда следует один важный вывод: в то время как слон, ладья и пешка при превращении усиливаются, ничего не теряя, другие фигуры, превращаясь, теряют некоторые свои свойства — улан перестает быть дальнобойной фигурой, конь уже не может прыгать, а рыцарь становится немножко «неуклюжим» — теперь он уже не может отступить по диагонали, и, когда на доске «тесно» от своих фигур, он может «застрять». На д. 5 показаны ходы превращенных фигур (за исключением превращенного коня, но он ходит точно так же, как превращенные пешка и улан, показанные на д. 5). Если превращенную фигуру бьют, то она идет в плен как простая. Отметим один интересный факт: превращение, а также плен делает слона в сёги более сильной фигурой, чем в обычных шахматах.  Действительно,  обычному шахматному слону доступна только половина всех полей доски. В сёги же после превращения слону становятся доступными все поля. В случае же размена слонов можно слона из плена поставить так, чтобы на этот раз он мог ходить по прежде недоступным полям. Превращение фигуры в японских шахматах возможно в одном из трех случаев:

1)       если фигура вступает во вражескую зону;
2)  
если фигура перемещается по вражеской зоне;
3)  
если фигура выходит из вражеской зоны.

Ходы с превращением могут быть как простыми, так и со взятием неприятельской фигуры, объявлением шаха или мата. Превращение, а также превращенную фигуру будем обозначать сокращением «пр.». Например, П 1d-1c пр.  означает, что пешка сделала ход с превращением, или пр. С 2созначает, что ход был сделан превращенным слоном (непревращенный слон такой ход не мог бы сделать).

Превращение не обязательно, если в дальнейшем фигура, оставаясь непревращенной, может сделать ход (то есть не попадает в тупик, упираясь в горизонтальный край доски). Очевидно, что это относится только к фигурам, не имеющим «заднего хода», то есть пешкам, коням и уланам. Поэтому пешка и улан на предпоследней горизонтали, а конь на третьей от края горизонтали обязаны ходить с превращением. На д. 6 слева показаны ходы черных, когда превращение возможно, но не обязательно, а справа — ходы белых, когда не превращаться нельзя.

Взятие фигур в японских шахматах происходит так же, как и в обычных: брать можно только неприятельские фигуры, на место взятой фигуры ставится та, которая ее бьет. Но, как уже говорилось выше, взятая фигура не просто уходит с доски,  а идет и плен или резерв к тому, кто ее взял. Пленные фигуры должны быть выставлены на видном месте, поскольку они и дальше участвуют в борьбе. Попадая в резерв, снова становятся обычными. Цель игры в сёги — постановка мата, то есть создание такой ситуации, когда король противника не может избежать взятия.

Приведем пример простой, но типичной матовой позиции: черные Г4b, РЗс, белые М4а.

В отличие от других игр типа шахмат и шашек в сёги возможны ходы двух типов:

1)     обычные — фигурами, находящимися на доске;
2) 
переход фигуры из резерва на свободное поле на доске. Если фигура из резерва ставится  в  зону  превращения,  то  она  не  становится сразу     же превращенной.
Право  на  превращение   она
получает только после того, как ею будет сделан ход. Ход из резерва мы будем записы вать так: Л рез.7е,  то есть ладья  из резерва ста вится на поле 7е.

В сёги существует несколько запретов, которые можно разделить на две группы: самоочевидные и произвольные.
В первую группу попадает только одно правило — нельзя ставить фигуру из резерва туда, где она не может сделать хода, а именно: нельзя ставить пешку и улана на последнюю горизонталь, а коня — на последнюю и предпоследнюю.

Во вторую группу входят следующие правила: нельзя ставить пешку из резерва на ту вертикаль, где уже стоит своя непревращенная пешка; нельзя давать мат пешкой, ставя ее из резерва (но пешкой из резерва можно давать шах, а также можно давать мат, делая ход пешкой, уже стоящей на доске); нельзя давать более двух раз вечный шах (тому, кто даст вечный шах в третий раз, засчитывается поражение). На д. 7 крестиками помечены поля, куда черные не имеют права поставить пешку из резерва.

Приведем пример позиции, когда нельзя ставить пешку из резерва, потому что она дает мат (на д. 7 этот случай не отражен): черные Л 1с, Г 8f, K7f, в резерве одна пешка, белые М9d. Черные не имеют права поставить пешку из резерва на 9е. Однако если бы у черных не было коня или ладьи, то ход черных П рез.был бы возможен, так как при этом ходе пешка дает шах, а не мат.Перейдем теперь к анализу конкретных позиций. При этом будем употреблятьобычные шахматные обозначения: X - мат; +  -      шах; : - взятие.

Сначала рассмотрим следующую простую задачу: на д. 8 черные начинают и дают мат в два хода. Следует учесть, что в решении задач сёги каждый ход должен сопровождаться шахом. Очевидно, что для ее выполнения черные должны ввести слона из резерва. Куда же его поставить? Дать шах можно только в том случае, если поставить слона где-нибудь на диагонали — 1i. Поле исключается, так как белая превращенная ладья сразу же возьмет слона. Ход черных Срез.—2h + также нужно отвергнуть, поскольку белые на это ответят М1i — 2i, и мат на втором ходу дать не удастся. Поэтому слона следует ставить на любые другие поля вышеуказанной диагонали, но в зоне превращения, чтобы сразу же превратиться следующим ходом, например, на 7с или 9а. Однако и поле нужно отвергнуть, поскольку у белых на это есть такой ответ: П рез. 8b, а эту пешку брать нельзя, ибо она защищена превращенной ладьей. Поэтому остается только поле 7с, куда и нужно поставить слона из резерва. Итак, первый ход черных Срез. 7с+. Белые могут защититься только пешкой из резерва. Если белая пешка из резерва ставится на поле 2h, то черные ходят С7с:2h пр.Х , если же белые ставят пешку куда-нибудь еще, например, на 5е, то слон также бьет ее, давая мат, но в этом случае превращать слона этим ходом необязательно.

 

Проанализируем теперь окончание одной партии (см. д. 9). Заметим, что присутствие большого числа фигур в конце игры, как в данном примере, типично для сёги, и в сёги нет эндшпилей в привычном для нас понимании вроде «король и пешка против короля». На д. 9 ход черных. Они сыграли 1. Крез. 5h (необходимость этого предусмотрительного хода станет ясна ниже). После ходов 1. ... С5е — 2h пр. 2.Л2i:2h ЛЗh:2h пр. черные, пожертвовавшие    ладью    за слона,   провели   блестящую атаку,    увенчавшуюся    полным успехом: 3. пр. СЗb  —  5d  пр. Л2h 3i.    4.    С рез. 7с+ М8b:7с. 5. Грез.— 6с+ М7с—8b. 6. пр.С5d:6йd+ М8b:9с. 7. Р рез.— 8b+ М9с—9b. 8. У9i:9d+ Р8с:9d.  9. П рез.—9с+ М9b—8с. 10. Г6с—7сХ.

Теперь убедимся, что пренебрежение защитным ходом К рез. — 5h и немедленное начало атаки ходом 1. пр. СЗb -  5d приводит к катастрофе: 1. ... Р рез. – 7g+  2. К 8i:7g  К8e:7g. пр +  3.М7h:7g   Крез. – 8e+   4. M7g – 7h  Грез. – 7g+  5.М7h – 8i    Г7g – 8h+   6. M8i:8h  Л3h:6hпр.+  7. К рез 7h   пр.Л6h – 7g+  8.M8h – 7i      Грез. – 6h+ 9.M7i – 8i  пр.Л7g:8g+  10.През.– 8h  K8е – 7gX.

Здесь очень хорошо видно, с каким блеском можно использовать в сёги жертвы.

Ничьи бывают очень редко. Ясно, что ничья в сёги из-за взаимного истощения сил обоих противников невозможна по причине перехода взятых фигур в резерв с последующим вводом на доску. Если нет полюбовного соглашения, то ничья может быть присуждена в одном из двух случаев:

1.  Когда оба короля вошли   во   вражескую  зону   и при этом они надежно защищены своими фигурами, исход    партии     определяется подсчетом   суммарной   ценности фигур у каждого игрока, причем учитываются как фигуры на доске, так и пленные. При подсчете короли не учитываются.   Учет   прочих фигур производится независимо от превращения. Ладья и слон оцениваются в 5 очков, прочие фигуры — в одно  очко.   Если  у  одного  из игроков набирается меньше 24 очков, то ему засчитывается поражение; если уже у каждого не менее 24 очков, присуждается ничья. Строго говоря, это правило установлено для профессионалов, а любители  часто  применяют несколько   другое   правило: если у каждого игрока набирается по 27 очков, то присуждается ничья, в противном  случае победа присуждается тому, у кого больше очков.  Отметим,  что  общая «стоимость»   всех   фигур — 54 очка. Ничья по очкам бывает в среднем в одной партии из 500. На д. 10 дан пример ничейной   (с точки зрения  профессионалов)   позиции: у черных 29 очков, у белых—25.
2.
  Если   позиция   повторяется четыре раза, то также присуждается   ничья.   Позиция считается повторившейся,   если   фигуры   стоят на доске в тех же самых местах, в резерве находятся те же самые фигуры и очередность хода во всех четырех случаях за одной и той же стороной. Такая ситуация бывает в среднем в одной партии из ста.
Обычно длительность
партии в сёги составляет не менее 70 ходов (если не допускаются грубые промахи). Дебют в сёги длится около 15 ходов и, как правило, носит более мягкий, спокойный характер по сравнению с обычными шахматами. Поскольку в сёги нет рокировки, то на увод короля в безопасное место на один из флангов затрачивается несколько ходов (пренебрежение отводом короля, чем часто «грешат» начинающие, обычно приводит к печальным последствиям). Вокруг короля обычно строят крепость из «телохранителей» — генералов и рыцаря. Другого рыцаря из-за его относительно высокой маневренности (за счет возможности отступать по диагонали) удобно использовать для атаки в дебюте и миттельшпиле. В дебюте часто двигают далеко вперед пешку перед ладьей, а также открывают дорогу слону П7g — 7f или ПЗс — 3g. При выдвижении коней нужно соблюдать большую осторожность, поскольку коня легко атакует пешка, а он не может ни взять ее, ни отступить. Ушли в прошлое шесть вариантов игры, самым простым из которых были малые сёги (46 фигур), а самым сложным — тай-сёги (354 фигуры, доска 25X25).

Разряды игроков в сёги существуют раздельно для любителей и профессионалов. Любительский разряд называется кю, профессиональный — дан. Учреждено 15 кю, 1-й кю — самый высокий, 15-й — наинизший. Выше идут даны, начиная от 1-го (самого низкого) и до 9-го (максимально высокого). Любителям также могут присуждаться даны. Наивысший разряд, когда-либо завоеванный любителем, – пятый дан.
 

Игру описал Л.Кислюк.

(Источник: Игры и развлечения, Издательство «Молодая гвардия») том 2, сс139-143. Москва, 1990.