СЁГИ  В  РОССИИ 
 
 Сайт Союза игроков японских шахмат "СЁГИ"
ГлавнаяОфициальные
документы
НовостиИстория
Правила игры
Клубы
Игроки  Рейтинги
ТурнирыБиблиотекаФорум

Контакты

Наши
партнеры

 

Сравнительная характеристика
форм интеллектуальной игровой деятельности

10 октября 2007

В статье рассматриваются интеллектуальные игры как синкретический вид деятельности, обладающий большим потенциалом развития личностных качеств. Эффективное использование интеллектуальных игр с целью развития мышления детей дошкольного и школьного возраста требует тщательного изучения форм интеллектуальной игровой деятельности. Автор применяет системный подход к сравнительному анализу игровых форм. Предметом анализа становятся четыре группы компонентов: объекты, субъекты, процессы, цели игровой деятельности. Объектом изучения стали классические интеллектуальные игры: го, рэндзю, отелло, манкала, шашки, сёги, шахматы, сянци. Развивающий потенциал этих игр определяется на основе критериев доступности и избирательности. На основании проведенного исследования форм интеллектуальной игровой деятельности игры рэндзю и русские шашки рекомендуются как средство вовлечения в интеллектуальную игровую деятельность детей дошкольного возраста, а игры сёги и го как средство развития мышления младших школьников. 

Статья была опубликована в крупнейшем белорусском педагогическом журнале "Адукацыя i выхаванне", №9, 2007.

 

 Интеллектуальные игры являются синкретическим видом деятельности, сочетающим элементы спорта, науки и искусства и в виду этого обладающим неисчерпаемым потенциалом развития широкого спектра важных личностных качеств. «Homo ludens» или Человек играющий вырабатывает в процессе игры способность делать сознательный выбор. Процесс принятия решений предполагает совершенствование собственных психологических качеств и интеллектуальных способностей личности. К первым относятся внешняя и внутренняя помехоустойчивость, способность к длительной концентрации внимания, психологическая и эмоциональная устойчивость; ко вторым – все виды памяти, комбинаторное, логическое и творческое мышление, интуиция и воображение. Умение анализировать противоречия, разрешать конфликтные ситуации является краеугольным камнем для личности, способной к самоопределению, к преобразованию окружающей действительности, к принятию четких и правильных решений. И в этой связи внимание педагогической общественности не может не привлечь образовательный потенциал прошедших испытание временем интеллектуальных игр. Однако их эффективное использование в качестве средства развития мышления детей дошкольного и школьного возраста не может быть достигнуто без тщательного изучения форм интеллектуальной игровой деятельности. Такое изучение призвано выявить специфику их применения в сфере образования, так как очевидно, что различные интеллектуальные игры требуют разных усилий для овладения их правилами и требуют разной активности познавательных сил ребенка. Тем не менее, сравнительный анализ форм интеллектуальных игр, хоть сколько-нибудь претендующий на полноту и систематичность, до сих пор не был произведен ни одним из исследователей. Этому факту есть несколько объяснений. Во-первых, распространением интеллектуальных игр в современном мире занимаются спортивные организации, представляющие собой «конкурирующие фирмы» и не поддерживающие сравнительные исследования. Во-вторых, работа в данном направлении стала возможна только в настоящее время, характеризующееся процессом глобализации, когда в распоряжении исследователей оказалась ранее недоступная информация об интеллектуальных играх. Например, пользующиеся массовой популярностью у себя на родине китайские и японские шахматы, перешагнули региональные рамки лишь в последней четверти ХХ века, а широкое международное признание получили совсем недавно -- на рубеже столетий (в 1990 и 2000 году соответственно впервые было проведено мировое первенство по этим играм). В-третьих, тенденция к введению интеллектуальных игр в программу общеобразовательных школ появилась в европейских странах лишь в 90-х годах прошлого столетия, поэтому у теоретиков образования было не так уж много времени для глобального обобщения, учитывая необходимость периода накопления и осмысления педагогического опыта. В-четвертых, знакомство с любой формой интеллектуальной игровой деятельности связано с овладением хотя бы на начальном уровне ее методами, что выходит далеко за рамки любой науки об игре, будь то педагогика, культурология либо кибернетика. Однако среди множества энциклопедий, документов удаленного доступа, научно-популярных и публицистических изданий, посвященных интеллектуальным играм, можно обнаружить, что уже сейчас намечены некоторые подходы к изучению форм интеллектуальной игровой деятельности. Во-первых, это культурно-исторический подход европейской группы исследователей шахматных игр Фергюса Дунихо, Ханса Бодлендера и Давида Ховэ [1]. Европейские исследователи предложили из сотен известных шахматных игр выделить группу классических шахматных игр, определив для этого ряд критериев. Классические игры, по их мнению, должны обладать высоким престижем, быть широко распространенными в крупных регионах земного шара, быть традиционными, то есть неизменными и популярными на протяжении не одного поколения, быть хорошо изученными. Во-вторых, это когнитивный подход российского любителя интеллектуальных игр И.Чернова [2]. Его автор предлагает рассматривать формы интеллектуальной игровой деятельности в связи с теми требованиями, которые они предъявляют к интеллектуальным способностям человека. Цель нашего исследования состоит в том, чтобы и обобщить существующие подходы, и подвести методологическую базу под изучение форм интеллектуальных игр. В результате должна возникнуть первая система классификации интеллектуальных игр, наподобие системы ESAR, разработанной канадским ученым Дэни Гароном для игр в целом. Эта система позволит педагогам оценивать эффективность и выбирать способ применения той или иной интеллектуальной игры. 

 Прежде чем перейти к изучению форм интеллектуальной игровой деятельности, следует отметить, что «каждая игра из всего огромного их многообразия является формой игровой деятельности как системой ее организации» [3, с. 25]. Поэтому самым целесообразным представляется применить системный подход к сравнительному анализу игровых форм. Первый вопрос, на который необходимо ответить, приступая к изучению любой системы – «из каких компонентов она состоит, каковы ее структура и функции» [4, с. 21]. В любой форме интеллектуальной игровой деятельности мы можем выделить компоненты предметного, процессуального, идейного и человеческого порядков. Предметы соотносятся с объектами игровой деятельности, процессы – с игровыми операциями, идеи – с главной целью игры, а основным компонентом формы игровой деятельности как системы является человек в качестве субъекта игры. Сама интеллектуальная игра заключается в том, что субъект игровой деятельности управляет объектами игровой деятельности посредством игровых операций, преследуя определенную цель. Теперь мы рассмотрим по отдельности все четыре группы перечисленных компонентов.

 

Объекты игровой деятельности 

 Объекты интеллектуальной игровой деятельности делятся на прямые объекты (фишки или фигуры) и косвенные объекты (игровые поля). Прямые объекты - игровые фишки - могут быть однородными и неоднородными. Неоднородные фишки используются в играх с иерархией. Игры с иерархией подразделяются на шахматные, карточные и компьютерные игры (или игры с фигурами, картами и юнитами), из которых только шахматные игры являются играми с полной информацией, то есть в подлинном смысле слова интеллектуальными. Из игр шахматного типа по классификации Дунихо, Бодлендера и Ховэ выделяются три классические игры: шахматы, сёги (японские шахматы) и сянци (китайские шахматы). Все три игры происходят от древнеиндийской чатуранги, возникшей в Индии в VI-VII в.в. н.э. и распространившейся в разных направлениях – на Запад (в Иран, арабские страны и Европу) и на Восток (в Китай, юго-восточную Азию, Корею и Японию). Количество фигур и ступеней в иерархии шахматных игр, как правило, не совпадает (32 фигуры и 6 ступеней в европейских шахматах, столько же фигур и 7 ступеней – в китайских, 40 фигур и 8 ступеней – в японских). В играх без иерархии используются однородные фишки (камни, шашки, семена). Игры без иерархии образуют три подгруппы, в зависимости от доминирующей базовой операции [см. пункт B]: игры с десантированием (1-ая подгруппа), игры с простым перемещением (2-ая подгруппа) и игры с групповым перемещением (3-я подгруппа). Фишки бывают полярными (делятся на две группы по цвету) или амбивалентными (все фишки одинаковы – либо одного цвета, либо двух цветов одновременно). К классическим играм без иерархии относятся го, рэндзю, отелло (подгруппа 1), семейство шашечных игр (подгруппа 2) и семейство игр под общим названием «манкала» (подгруппа 3). Эти три игры и два семейства игр не имеют между собой общих корней, в отличие от шахматных игр, но гораздо древнее их по происхождению (за исключением самой молодой из популярных ныне игр – отелло). Семейство шашечных игр отличает наличие фишек двух достоинств (шашки и дамки), в отличие от игр без иерархии 1-ой и 3-ей подгрупп, причем второе достоинство, как правило, достигается за счет приобретения новых свойств теми же однородными фишками (как в шашках) в результате превращения, либо гораздо реже фишки двух достоинств изначально участвуют в игре (как в древнеримских латрункулах). 

 Совокупность косвенных объектов игры, игровых полей, составляет игральную доску, величина и форма которой могут варьироваться. Величина игральной доски, как и общее количество участвующих в игре фигур (фишек), оказывают влияние на вариативность игры и, следовательно, на ее сложность. Самой многовариантной интеллектуальной игрой является го (доска 19х19), а имеющей наименьшее количество вариантов – манкала (игровое поле состоит всего из 12 лунок).

 

Игровые операции 

 Игровыми операциями называются действия, производимые над прямыми объектами игровой деятельности. Все операции в интеллектуальных играх делятся на базовые и дополнительные. Базовая операция может быть единственным содержанием хода (процессуального акта), а дополнительная операция осуществляется только как дополнение базовой операции. Существуют две базовые и три дополнительные операции. 

 К базовым операциям относятся «перемещение» - возможность фигур изменять местоположение на игровой доске (то есть, изменение пространственной характеристики) и «десантирование» - возможность появляться на игральной доске из-за ее пределов (или обретение пространственной характеристики). Существуют два вида перемещения: простое и групповое. Групповое перемещение применяется в играх семейства манкала. Это сеяние семян какой-либо ячейки по одному в каждую из последующих ячеек против часовой стрелки. 

 К дополнительным операциям относятся: «превращение» - возможность фигур (фишек) изменять тип хода при определенных условиях, повышая свою мобильность (то есть, изменение качественной характеристики фишки), «взятие» - возможность выводить вражеские фигуры (фишки) за пределы игрового пространства (иначе лишение фишки ее пространственной характеристики), «присваивание» – возможность фигур (фишек) изменять способ участия в игре, переходя от одного играющего к другому (то есть, изменение цели участия в игре). Простое перемещение может сопровождаться любой из дополнительных операций (или всеми одновременно), в то время как групповое перемещение может сопровождаться только взятием, а десантирование сопровождается либо взятием, либо присваиванием, но никогда не сопровождается превращением. 

 Взятие бывает двух видов: уничтожение (фигуры соперника бесследно выходят из игры) и пленение (фигуры соперника выводятся из игры, но идут в актив берущей их стороне в конце партии). В сёги взятие и присваивание не существуют по отдельности (фигуры соперника после взятия могут вступать в игру только за противоположную сторону). Виды операции не являются самостоятельными операциями, а отражают специфику операции в зависимости от правил конкретной игры. 

 Осуществление базовой операции может претерпевать изменение с поправкой на операцию дополнительную. Например, взятие в шашках изменяет характеристики перемещения шашек и дамок, в китайских шахматах - пушек, в европейских шахматах – пешек. То есть, правила перемещения при ходе с взятием отличаются для этих фигур от правил простого перемещения. 

 Количество операций, совершенных за один ход, можно назвать мощностью хода. При наличии максимум пяти операций мощность хода в различных интеллектуальных играх колеблется от 1 до 4 (базовые операции не могут осуществляться одновременно). 

 Пять перечисленных операций исчерпывают возможные изменения характеристики объектов игровой деятельности. Объекты игровой деятельности обладают пространственной, качественной и целевой характеристикой. Операции «перемещение», «десантирование» и «взятие» охватывают все три случая пространственных метаморфоз, случающихся с игровыми фигурами (движение, появление и исчезновение), операция «превращение» предполагает осуществление любых возможных изменений качественных характеристик фигуры -- мобильности и силы, а операция «присваивание» отражает единственно возможное изменение цели – на прямо противоположную – при переходе фигуры от одного играющего к другому. В таблице №1 показано наличие/отсутствие тех или иных операций над фигурами (фишками) в самых распространенных интеллектуальных играх. 

 Таблица №1 «Игровые операции классических интеллектуальных игр»

Игра Перемещение  Взятие Превращение Десантирование  Присваивание
Го - + - + -
Рэндзю - - - + -
Отелло  - - - + +
Манкала + + - - -
Шашки + + + - -
Сёги + + + + +
Шахматы + + + - -
Сянци + + + - -

                                  

Только в японских шахматах сёги возможны все пять операций, в то время как в других играх максимальное количество операций не превышает трех, а в рэндзю используется только одна операция. Каждая операция влечет за собой преобразование игровой ситуации. Преобразование игровой ситуации заключается в изменении количества, качества и пространственного положения фишек как элементов ситуации. Каждая форма интеллектуальной игровой деятельности обладает диапазоном преобразований (предельными числами возможных преобразований за один ход) и внешней динамикой, характеризующейся средним количеством изменений ситуации за один ход. Наибольшей внешней динамикой из приведенных в таблице интеллектуальных игр обладают отелло и манкала, наименьшей -- рэндзю.

 

Цель игры 

 Интеллектуальные игры можно классифицировать и на основании главной цели, предусмотренной правилами. В большинстве интеллектуальных игр играющие преследуют следующие три цели: 

1. Получение сверхценности

 В роли сверхценности может выступать как отдельная фигура в играх с иерархией (например, король в шахматах или флаг в «Стратего»), так и определенное построение фишек, если речь идет об играх без иерархии. В рэндзю такая сверхценность – непрерывный ряд из пяти фишек по диагонали, вертикали или горизонтали. В интеллектуальной игре «Кортеж» сверхценностью является связное положение всех своих фишек. В случае обретения сверхценности одним из играющих игра немедленно заканчивается. 

2. Истребление фишек соперника (лишение хода)

 Целью всех шашечных игр является лишение хода своего соперника. Эта цель достигается либо посредством полного уничтожения, либо посредством блокировки вражеских сил (то есть, лишения их хода). 

3. Достижение перевеса в количестве очков

 Данная цель преследуется в таких играх без иерархии как го и отелло. В го очки начисляются за свободные пункты захваченной территории и за плененные в процессе игры фишки соперника. В отелло очки начисляются только за имеющиеся на доске в конце игры фишки своего цвета. Подсчет очков с целью определения победителя проводится и в сёги. В редких специфических позициях со взаимным вторжением королей (по-японски дзисёги) это единственный способ определить победителя. 

 Из трех описанных выше целей интеллектуальной игровой деятельности – получение сверхценности, истребление фишек соперника и достижение перевеса в количестве очков – первые две являются простыми, а последняя сложной целью в виду необходимости постоянного подсчета очков обоими игроками для адекватной оценки возникающей ситуации и прогнозирования вероятного результата партии. В игре сёги цель может меняться в зависимости от типа позиции, несмотря на то, что подсчет очков производится крайне редко, а в игре го преследуется цель повышенной сложности, так как суммарное количество очков складывается из двух компонентов. 

 Набор целей не исчерпывается данными тремя пунктами. В так называемых «обратных» играх цель меняется на прямо противоположную (например, в шашечных поддавках победу приносит не истребление, а самоистребление). Также существуют игры на скорость (например, «уголки» или как их правильно называют – «хальма»).

 

Субъект игровой деятельности 

 Субъекты интеллектуальной игровой деятельности классифицируются по возрастному и профессиональному признаку. По возрастному признаку можно выделить две наиболее общие категории: взрослые и дети. В свою очередь взрослые игроки делятся на две группы по профессиональному признаку: профессиональные игроки и любители. В зависимости от отнесенности субъекта деятельности к той или иной категории изменяется значимость функций интеллектуальных игр. Выделяются двенадцать основных функций интеллектуальных игр: компенсаторная, терапевтическая, спортивная, эмоциогенная, релаксационная, коммуникативная, творческая, культурная, прикладная, развивающая, диагностическая и воспитательная [5, с.54 – 56]. Если рассматривать противоборство профессиональных игроков, для которых игра – это основное занятие и способ зарабатывать на жизнь, то на передний план выступают спортивная и творческая функции игры. Для игрока-любителя особенно значимы коммуникативная, релаксационная и эмоциогенная функции. Если субъектом интеллектуальной игровой деятельности выступает ребенок, то игра приобретает развивающую и воспитательную ценность и призвана выполнять соответствующие функции. Развивающая функция реализуется в положительном воздействии игровой деятельности на познавательные способности ребенка. Все интеллектуальные игры характеризуются комплексностью в отношении их развивающего воздействия на мышление ребенка. Общий алгоритм выбора хода сходен для различных интеллектуальных игр. Он представляет собой три последовательных процесса: оценка ситуации [6, с.18], планирование [там же, с.56] и расчет вариантов [там же, с.169]. Процесс оценки требует логического мышления, процесс планирования – стратегического и творческого, процесс расчета вариантов – комбинаторного мышления. Все интеллектуальные игры развивают умение действовать в уме, то есть абстрактное мышление. Оценить развивающий потенциал форм интеллектуальной игровой деятельности можно при помощи специальных критериев эффективности форм интеллектуальной игровой деятельности. Таковыми критериями на наш взгляд являются доступность и избирательность.  

 Под доступностью игры понимается легкость усвоения ее правил, а также соответствие внешней динамики и вариативности игры познавательным возможностям ребенка, изучающего данную игру. Для вовлечения в игровую деятельность важна простота правил или содержания игры, внешне выражающаяся в однородности фишек, простоте цели и минимальном числе игровых операций. По этим критериям идеальной является игра рэндзю (однородные фишки, простая цель, единственная игровая операция и самая низкая внешняя динамика игры), с которой и следует начинать знакомство детей с интеллектуальными играми уже в дошкольном возрасте. В своем самом элементарном варианте «крестики-нолики» игра рэндзю распространена повсеместно и доступна в раннем дошкольном возрасте. Также дошкольникам можно рекомендовать игру в русские шашки (однородные фишки, простая цель и три игровые операции), которая сложнее чем рэндзю по содержанию, однако обладает меньшей вариативностью. Обучение в дошкольном возрасте играм отелло и манкала (однородные фишки, сложная цель, две операции, высокая внешняя динамика игры) тоже возможно, хотя и осложнено высокой динамикой игры и сложностью цели. Для того, чтобы использовать игру го (однородные фишки, сверхсложная цель, две операции, низкая внешняя динамика игры) в дошкольном возрасте необходимо применять маленькую игральную доску 9х9, в виду значительного уменьшения вариативности и продолжительности игры. Обучение игре го на больших досках и играм шахматного типа целесообразно начинать не ранее, чем в младшем школьном возрасте.  

 Избирательность как критерий эффективности означает возможность целенаправленного развития того или иного вида мышления в процессе овладения ребенком игровой деятельностью. Такое избирательное развитие осуществляется либо посредством специальных упражнений, либо путем моделирования отдельной стадии игры, требующей работы определенного доминирующего вида мышления. Например, начальная стадия игры го активизирует логическое мышление на фоне почти полного отсутствия необходимости рассчитывать варианты, а заключительная стадия игры сёги наоборот построена исключительно на расчете вариантов и создает нагрузку на комбинаторное мышление. В обеих играх распространены задачи, моделирующие эти стадии. При обучении играм го и сёги используется система гандикапа (форовых игр), которые позволяют алгоритмизировать мышление даже мало разбирающимся в игре детям. Избирательность интеллектуальной игровой деятельности непосредственно связана с ее вариативностью, благодаря которой возможно разнообразие заданий и упражнений, на базе которых происходит поступательное систематичное овладение требуемой мыслительной процедурой. Игры го и сёги самые многовариантные из игр без иерархии и с иерархией соответственно. Вариативность этих игр обусловливается разными факторами. Го – единственная игра без иерархии с повышенной сложностью игровой цели и соответственно с множеством путей ее достижения, а игральная доска для игры в го – самая большая из всех досок для интеллектуальных игр. Сёги – это игра с самой длинной иерархией фигур, а также единственная из игр с иерархией, отличающаяся наличием операции «десантирование» и расширенным применением операции «превращение». На основании проведенного исследования форм интеллектуальной игровой деятельности игры рэндзю и русские шашки рекомендуются как средство вовлечения в интеллектуальную игровую деятельность детей дошкольного возраста, а игры сёги и го как средство развития мышления младших школьников. Данные выводы идут вразрез со сложившейся в нашей стране и других европейских странах практикой, когда классические интеллектуальные игры рэндзю, го и сёги вообще не используются в процессе развития личности ребенка, а использование европейских шахмат в рамках шахматного всеобуча не соответствует критерию избирательности. Например, темы занятий по программе «Шахматного всеобуча» [7], рекомендованной Министерством образования Республики Беларусь и рассчитанной на четыре года, предполагают знакомство с техникой самой игры, а не направлены на развитие конкретных видов мышления школьника. Решение задач и этюдов предусмотрено только на третьем году обучения. Даже в пояснительной записке к этому курсу развитию мышления учащихся отводится второстепенная роль, а во главу угла ставится задача подготовки квалифицированных шахматистов [там же, c. 178]. Проведенный нами анализ форм интеллектуальной игровой деятельности на основании критериев доступности и избирательности свидетельствует о необходимости обогащения арсенала развивающих средств в дошкольных образовательных учреждениях и к появлению новых факультативных курсов школьного компонента, направленных на развитие мышления учащихся начальной школы. 

 В нашей работе были интегрированы и развиты культурно-исторический и когнитивный подходы к изучению форм интеллектуальной игровой деятельности, предложен системный подход, в рамках которого впервые были подробно рассмотрены системно-компонентный и системно-функциональный аспекты интеллектуальной игровой деятельности. В результате проведенного исследования, нами предложены критерии оценки эффективности форм интеллектуальной игровой деятельности и даны рекомендации по их использованию в развивающих целях в дошкольных образовательных и школьных учебных учреждениях. 

Сергей Корчицкий

Использованная литература:

 Duniho Fergus. Bodlaender Hans. Howe David. The chess variant pages: Recognised chess variants // Персональный web-сайт. – 21. 02. 2000. – Режим доступа: http://www.chessvariants.org/rindex.html

 Чернов И. Парадоксы мышления // Интеллектуальные игры. – 1991.-- №3.-- С. 7 – 8

 Новиков А. М. Методология игровой деятельности / А. М. Новиков. – М.: Эгвес, 2006. – 48 с.

 Афанасьев В. Г. Общество: системность, познание и управление / В. Г. Афанасьев. – М.: Политиздат, 1981. – 432 с.

 Корчицкий С. А. Дидактические функции интеллектуальных игр / С. А. Корчицкий // Актуальные проблемы педагогических исследований. V аспирантские чтения, посвященные 85-летию со дня рождения Д. И. Водзинского: сб. науч. ст./ редкол. И. И. Цыркун [и др.]; отв. ред. И.И. Цыркун, А.Р. Борисевич. – Минск: БГПУ, 2006. – С. 56 -- 59.

 Котов А. А. Как стать гроссмейстером / А. А. Котов. -- М.: Физкультура и спорт, 1985. – 240 с.

 Шахматный всеобуч / сост. Н. Е. Фурсеев // Школьный компонент. I – IV классы: программы для учреждений, обеспечивающих получение общего среднего образования, с русским языком обучения с 12-летним сроком обучения / под ред. И. Н. Лапанец. – Минск: Национальный институт образования, 2006. – С. 177 – 183.